現(xiàn)在市面上流行的3D游戲畫面越來越炫目,不過也有一些為了營造一種特殊的效果而使用了卡通渲染技術(shù),比如PC游戲中的《殺手XIII》,《忍者神龜》;PS2游戲中的《真紅之淚》,《犬夜叉》等等。這些游戲的畫面看上去很像漫畫,感覺比較有趣。下面就介紹一種簡單的實(shí)現(xiàn)方法。 所謂用卡通渲染技術(shù)繪制的三維物體一般都有兩個(gè)明顯的特征,一個(gè)特征是物體表面覆蓋著大塊的單調(diào)顏色,而且光影變化比較劇烈;另一個(gè)特征是物體擁有粗重的邊緣效果。如果能自己控制光照和陰影,就可以達(dá)到目的。而DirectX 9.0 中的頂點(diǎn)渲染(Vertex Shaders)提供了這樣一個(gè)途徑,使我們可以實(shí)現(xiàn)自己的想法。 頂點(diǎn)渲染與以前的T&L在渲染流程中處于二選一的地位,一段代碼最多只能有128條指令,而且不能有循環(huán),判斷和跳轉(zhuǎn)指令,全是線性執(zhí)行指令。每次只能有一個(gè)Shader程序是激活的,Vertex Shaders讓我們可以實(shí)時(shí)地控制模型的空間變換,光照處理以及像素渲染。 那么現(xiàn)在先來解決第一個(gè)問題。我們可以用光線的亮度值作為物體的紋理坐標(biāo),這就產(chǎn)生一種帶狀紋理的效果,然后再調(diào)整相應(yīng)的顏色即可。
標(biāo)簽: 3D游戲 畫面
上傳時(shí)間: 2013-12-10
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用MATLAB做的3D圖形的變化,這個(gè)是范例,希望會(huì)幫到大家
標(biāo)簽: MATLAB 3D圖形 變化 范例
上傳時(shí)間: 2015-06-02
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3d游戲的一些基本場景包括任務(wù)山水河流等是用vc開發(fā)的
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上傳時(shí)間: 2014-09-05
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利用matlab和VC的混合編程,加速程序執(zhí)行效率和開發(fā)速度.
標(biāo)簽: matlab 混合編程 效率 程序
上傳時(shí)間: 2015-06-12
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c語言編制的控制步進(jìn)電機(jī)正反轉(zhuǎn),并且測試電極的啟動(dòng)速度及控制步進(jìn)電機(jī)加速過程fft并畫圖的小程序
標(biāo)簽: fft 控制 c語言 編制
上傳時(shí)間: 2013-12-14
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3D的Boids效果演示源程序,模擬了如何由簡單規(guī)則(例中為三條)來生成復(fù)雜的群體行為。
標(biāo)簽: Boids 源程序
上傳時(shí)間: 2014-01-11
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一個(gè)使用java語言開發(fā)的3D坦克游戲源程序
標(biāo)簽: java 語言 源程序
上傳時(shí)間: 2013-12-21
上傳用戶:一諾88
很酷的3D相冊,可以用鼠標(biāo)來自由旋轉(zhuǎn)和放大縮小,不妨下載看看~!
標(biāo)簽: 鼠標(biāo) 旋轉(zhuǎn) 放大
上傳時(shí)間: 2013-11-27
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仿3D射擊游戲,做出了簡單的碰撞檢測,有聲音.雖然還不完善,但效果不錯(cuò),也可以在此框架上擴(kuò)展自己的效果和功能.
標(biāo)簽: 射擊游戲 碰撞檢測 擴(kuò)展
上傳時(shí)間: 2014-10-12
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3D教程,簡明地介紹了如何在flash中實(shí)現(xiàn)3維坐標(biāo)轉(zhuǎn)化成屏幕坐標(biāo),也講述了如何旋轉(zhuǎn)3D物體.內(nèi)附了幾個(gè)3D源文件.
標(biāo)簽: flash 教程 3維 屏幕
上傳時(shí)間: 2015-06-19
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