介紹使用VC+Directx9做3D游戲開發(fā)的書籍,寫得還是相當(dāng)不錯(cuò)的,還可以幫你補(bǔ)補(bǔ)數(shù)學(xué)知識,只是是英文的!
標(biāo)簽: Directx VC 3D游戲 書籍
上傳時(shí)間: 2013-12-17
上傳用戶:stampede
這是一個(gè)3D手機(jī)游戲的原碼恭大家參考! 希望大家喜歡!
標(biāo)簽: 家 手機(jī)游戲
上傳時(shí)間: 2015-05-26
上傳用戶:秦莞爾w
這是一個(gè)用2D來模擬3D效果的卷軸動(dòng)畫 希望大家喜歡!
標(biāo)簽: 模擬 動(dòng)畫 家
上傳用戶:ddddddos
編程語言Visual Basic 3D迷宮游戲的游戲源代碼
標(biāo)簽: Visual Basic 編程語言 源代碼
上傳時(shí)間: 2014-01-15
上傳用戶:璇珠官人
一個(gè)簡單用j2me開發(fā)的3D手機(jī)游戲,對想學(xué)習(xí)3D手機(jī)游戲編程有很大的幫助
標(biāo)簽: j2me 手機(jī)游戲 編程
上傳時(shí)間: 2015-05-29
上傳用戶:nanxia
Sonyericsson_Mobile_java_3D.pdf開發(fā)3d手機(jī)游戲的很好的材料
標(biāo)簽: Sonyericsson_Mobile_java 3d手機(jī) 材料
上傳用戶:sqq
現(xiàn)在市面上流行的3D游戲畫面越來越炫目,不過也有一些為了營造一種特殊的效果而使用了卡通渲染技術(shù),比如PC游戲中的《殺手XIII》,《忍者神龜》;PS2游戲中的《真紅之淚》,《犬夜叉》等等。這些游戲的畫面看上去很像漫畫,感覺比較有趣。下面就介紹一種簡單的實(shí)現(xiàn)方法。 所謂用卡通渲染技術(shù)繪制的三維物體一般都有兩個(gè)明顯的特征,一個(gè)特征是物體表面覆蓋著大塊的單調(diào)顏色,而且光影變化比較劇烈;另一個(gè)特征是物體擁有粗重的邊緣效果。如果能自己控制光照和陰影,就可以達(dá)到目的。而DirectX 9.0 中的頂點(diǎn)渲染(Vertex Shaders)提供了這樣一個(gè)途徑,使我們可以實(shí)現(xiàn)自己的想法。 頂點(diǎn)渲染與以前的T&L在渲染流程中處于二選一的地位,一段代碼最多只能有128條指令,而且不能有循環(huán),判斷和跳轉(zhuǎn)指令,全是線性執(zhí)行指令。每次只能有一個(gè)Shader程序是激活的,Vertex Shaders讓我們可以實(shí)時(shí)地控制模型的空間變換,光照處理以及像素渲染。 那么現(xiàn)在先來解決第一個(gè)問題。我們可以用光線的亮度值作為物體的紋理坐標(biāo),這就產(chǎn)生一種帶狀紋理的效果,然后再調(diào)整相應(yīng)的顏色即可。
標(biāo)簽: 3D游戲 畫面
上傳時(shí)間: 2013-12-10
上傳用戶:ruan2570406
用MATLAB做的3D圖形的變化,這個(gè)是范例,希望會(huì)幫到大家
標(biāo)簽: MATLAB 3D圖形 變化 范例
上傳時(shí)間: 2015-06-02
上傳用戶:daguda
3d游戲的一些基本場景包括任務(wù)山水河流等是用vc開發(fā)的
標(biāo)簽:
上傳時(shí)間: 2014-09-05
上傳用戶:戀天使569
3D的Boids效果演示源程序,模擬了如何由簡單規(guī)則(例中為三條)來生成復(fù)雜的群體行為。
標(biāo)簽: Boids 源程序
上傳時(shí)間: 2014-01-11
上傳用戶:515414293
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