書名為數字圖像處理 K.R.Castleman著,朱志剛翻譯 prentice hall出版 圖像處理入門非常經典的國外教材 該書既不是單純的強調理論,也不是注重實際應用的工程指導,而是強調理論如何用于解決工程或研究中常見的實際問題 本書附有書后的習題解答
標簽: Castleman prentice hall 數字圖像處理
上傳時間: 2015-05-26
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這是一個3D手機游戲的原碼恭大家參考! 希望大家喜歡!
標簽: 家 手機游戲
上傳用戶:秦莞爾w
這是一個用2D來模擬3D效果的卷軸動畫 希望大家喜歡!
標簽: 模擬 動畫 家
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編程語言Visual Basic 3D迷宮游戲的游戲源代碼
標簽: Visual Basic 編程語言 源代碼
上傳時間: 2014-01-15
上傳用戶:璇珠官人
一個簡單用j2me開發的3D手機游戲,對想學習3D手機游戲編程有很大的幫助
標簽: j2me 手機游戲 編程
上傳時間: 2015-05-29
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Sonyericsson_Mobile_java_3D.pdf開發3d手機游戲的很好的材料
標簽: Sonyericsson_Mobile_java 3d手機 材料
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k平均算法,我的課程設計 程序比較簡單,還有詳細說明
標簽: 算法
上傳時間: 2014-01-09
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這是K均值聚類算法的程序,應用相當廣泛的,比如在模式識別里就很重要.
標簽: K均值 聚類算法 程序 模式識別
上傳時間: 2014-12-08
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現在市面上流行的3D游戲畫面越來越炫目,不過也有一些為了營造一種特殊的效果而使用了卡通渲染技術,比如PC游戲中的《殺手XIII》,《忍者神龜》;PS2游戲中的《真紅之淚》,《犬夜叉》等等。這些游戲的畫面看上去很像漫畫,感覺比較有趣。下面就介紹一種簡單的實現方法。 所謂用卡通渲染技術繪制的三維物體一般都有兩個明顯的特征,一個特征是物體表面覆蓋著大塊的單調顏色,而且光影變化比較劇烈;另一個特征是物體擁有粗重的邊緣效果。如果能自己控制光照和陰影,就可以達到目的。而DirectX 9.0 中的頂點渲染(Vertex Shaders)提供了這樣一個途徑,使我們可以實現自己的想法。 頂點渲染與以前的T&L在渲染流程中處于二選一的地位,一段代碼最多只能有128條指令,而且不能有循環,判斷和跳轉指令,全是線性執行指令。每次只能有一個Shader程序是激活的,Vertex Shaders讓我們可以實時地控制模型的空間變換,光照處理以及像素渲染。 那么現在先來解決第一個問題。我們可以用光線的亮度值作為物體的紋理坐標,這就產生一種帶狀紋理的效果,然后再調整相應的顏色即可。
標簽: 3D游戲 畫面
上傳時間: 2013-12-10
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某些系統(比如 UNIX )不支持方向鍵 如果發生這種情況請使用(J、L、I、K)代替 建議使用 133MHZ 或以上的機器 并配有 NETSCAPE 4.X 或 INTERNET EXPLORER 3.X. 對于較慢的機器請切換到 WIREFRAME 模式 通過按 “F” 鍵實現 . 再按一次 “F” 鍵切換會 SOLID RENDERING 模式。
標簽: INTERNET NETSCAPE EXPLO UNIX
上傳時間: 2013-12-31
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