有m臺不同的機器,n個不同的工件。每個工件有多道工序,每道工序由指定的機器在固定的時間內(nèi)完成。一道工序一旦開始處理,就不能中斷。每臺機器一次只能處理一道工序。一個調(diào)度就是決定每臺機器上工序的處理順序,使得機器完成所有工件的時間最短。具體的,該問題就是要求在滿足(1)、(2)兩個約束條件的前提下,確定每臺機器上工序的順序,使加工的時間跨度(從開始加工到全部工件都加工完所需要的時間)達到最小。其中,(1)表示工件約束條件:對每個工件而言,機器對它的加工路線是事先確定的;(2)表示機器約束條件:對每臺機器而言,一次只能對一道工序進行加工。
標簽: 機器
上傳時間: 2014-01-03
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文件夾“AWGN”說明了系統(tǒng)誤碼率在均衡前后隨SNR增加的變化。 (1)繪制誤碼率曲線。運行m文件:main_picture,調(diào)用主函數(shù):ofdm_AWGN。 (2)繪制星座點圖。運行m文件:snr_xinzuotu
標簽: main_picture ofdm_AWGN AWGN SNR
上傳時間: 2013-12-24
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這是有名的<<嵌入式系統(tǒng)TCP/IP應用層協(xié)議>>,M.Tim Jones 著,路曉村 等譯,電子工業(yè)出版社出版,網(wǎng)上極難找到!
上傳時間: 2013-11-29
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DirectX9 3D游戲開發(fā)導引第一部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發(fā)3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內(nèi)容包括Win32 API編程、3D游戲中的數(shù)學基礎、各種3D渲染原理及其實現(xiàn)技術、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數(shù)的數(shù)學構造、骨骼動畫的原理和實現(xiàn),以及四叉樹細節(jié)層級地形等其他同類書中很少提及的內(nèi)容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調(diào)試,鞏固所學知識。 本書面向于游戲開發(fā)人員,同時也可作為高等院校相關專業(yè)和培訓機構的游戲課程用書。
上傳時間: 2014-12-04
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DirectX9 3D游戲開發(fā)導引第二部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發(fā)3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內(nèi)容包括Win32 API編程、3D游戲中的數(shù)學基礎、各種3D渲染原理及其實現(xiàn)技術、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數(shù)的數(shù)學構造、骨骼動畫的原理和實現(xiàn),以及四叉樹細節(jié)層級地形等其他同類書中很少提及的內(nèi)容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調(diào)試,鞏固所學知識。 本書面向于游戲開發(fā)人員,同時也可作為高等院校相關專業(yè)和培訓機構的游戲課程用書。
上傳時間: 2013-12-22
上傳用戶:yzhl1988
DirectX9 3D游戲開發(fā)導引第三部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發(fā)3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內(nèi)容包括Win32 API編程、3D游戲中的數(shù)學基礎、各種3D渲染原理及其實現(xiàn)技術、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數(shù)的數(shù)學構造、骨骼動畫的原理和實現(xiàn),以及四叉樹細節(jié)層級地形等其他同類書中很少提及的內(nèi)容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調(diào)試,鞏固所學知識。 本書面向于游戲開發(fā)人員,同時也可作為高等院校相關專業(yè)和培訓機構的游戲課程用書。
上傳時間: 2013-12-20
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DirectX9 3D游戲開發(fā)導引第四部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發(fā)3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內(nèi)容包括Win32 API編程、3D游戲中的數(shù)學基礎、各種3D渲染原理及其實現(xiàn)技術、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數(shù)的數(shù)學構造、骨骼動畫的原理和實現(xiàn),以及四叉樹細節(jié)層級地形等其他同類書中很少提及的內(nèi)容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調(diào)試,鞏固所學知識。 本書面向于游戲開發(fā)人員,同時也可作為高等院校相關專業(yè)和培訓機構的游戲課程用書。
上傳時間: 2014-11-27
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DirectX9 3D游戲開發(fā)導引第五部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發(fā)3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內(nèi)容包括Win32 API編程、3D游戲中的數(shù)學基礎、各種3D渲染原理及其實現(xiàn)技術、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數(shù)的數(shù)學構造、骨骼動畫的原理和實現(xiàn),以及四叉樹細節(jié)層級地形等其他同類書中很少提及的內(nèi)容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調(diào)試,鞏固所學知識。 本書面向于游戲開發(fā)人員,同時也可作為高等院校相關專業(yè)和培訓機構的游戲課程用書。
上傳時間: 2014-01-26
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包含三個M文件,其中ReadGpsData.m是讀取導航文件,TimetoJD.m是將民用年歷轉換為儒略日,CalPos.m是將讀取的數(shù)據(jù)計算衛(wèi)星的坐標。 此程序計算結果較好。
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上傳時間: 2013-12-06
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二. 單點定位 包含五個M文件,其中ReadGpsData.m是讀取導航文件,TimetoJD.m是將民用年歷轉換為儒略日,CalPos.m是將讀取的數(shù)據(jù)計算衛(wèi)星的坐標,ReadObsData.m是讀取觀測文件,DDDW.m是單點定位
標簽: 單點定位
上傳時間: 2016-01-03
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