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shaders

  • 游戲開發(fā)圖形學(xué)-shaders.for.Game.Programmers.and.Artists

    游戲開發(fā)圖形學(xué)-shaders.for.Game.Programmers.and.Artists

    標(biāo)簽: Programmers shaders Artists Game

    上傳時(shí)間: 2013-04-15

    上傳用戶:eeworm

  • shrike is a utility application that acts as a testbed for shaders written in Sh

    shrike is a utility application that acts as a testbed for shaders written in Sh

    標(biāo)簽: application shaders utility testbed

    上傳時(shí)間: 2016-01-04

    上傳用戶:moshushi0009

  • The book describes so called shader technology in computer graphics pipeline. vertex, pixel shaders,

    The book describes so called shader technology in computer graphics pipeline. vertex, pixel shaders, registers, effects and aspects of shaders.

    標(biāo)簽: technology describes computer graphics

    上傳時(shí)間: 2017-07-03

    上傳用戶:冇尾飛鉈

  • shaders in DirectX 9.0 (parte prima)

    shaders in DirectX 9.0 (parte prima)

    標(biāo)簽: shaders DirectX parte prima

    上傳時(shí)間: 2013-12-08

    上傳用戶:miaochun888

  • shaders in DirectX 9.0 (parte seconda)

    shaders in DirectX 9.0 (parte seconda)

    標(biāo)簽: shaders DirectX seconda parte

    上傳時(shí)間: 2017-09-24

    上傳用戶:woshini123456

  • 現(xiàn)在市面上流行的3D游戲畫面越來越炫目

    現(xiàn)在市面上流行的3D游戲畫面越來越炫目,不過也有一些為了營造一種特殊的效果而使用了卡通渲染技術(shù),比如PC游戲中的《殺手XIII》,《忍者神龜》;PS2游戲中的《真紅之淚》,《犬夜叉》等等。這些游戲的畫面看上去很像漫畫,感覺比較有趣。下面就介紹一種簡單的實(shí)現(xiàn)方法。 所謂用卡通渲染技術(shù)繪制的三維物體一般都有兩個(gè)明顯的特征,一個(gè)特征是物體表面覆蓋著大塊的單調(diào)顏色,而且光影變化比較劇烈;另一個(gè)特征是物體擁有粗重的邊緣效果。如果能自己控制光照和陰影,就可以達(dá)到目的。而DirectX 9.0 中的頂點(diǎn)渲染(Vertex shaders)提供了這樣一個(gè)途徑,使我們可以實(shí)現(xiàn)自己的想法。 頂點(diǎn)渲染與以前的T&L在渲染流程中處于二選一的地位,一段代碼最多只能有128條指令,而且不能有循環(huán),判斷和跳轉(zhuǎn)指令,全是線性執(zhí)行指令。每次只能有一個(gè)Shader程序是激活的,Vertex shaders讓我們可以實(shí)時(shí)地控制模型的空間變換,光照處理以及像素渲染。 那么現(xiàn)在先來解決第一個(gè)問題。我們可以用光線的亮度值作為物體的紋理坐標(biāo),這就產(chǎn)生一種帶狀紋理的效果,然后再調(diào)整相應(yīng)的顏色即可。

    標(biāo)簽: 3D游戲 畫面

    上傳時(shí)間: 2013-12-10

    上傳用戶:ruan2570406

  • An anisotropic phong light reflection model. Support documentation on development phong based shader

    An anisotropic phong light reflection model. Support documentation on development phong based shaders, largely mathematical.

    標(biāo)簽: phong documentation anisotropic development

    上傳時(shí)間: 2013-12-17

    上傳用戶:thuyenvinh

  • Xna, XBox游戲開發(fā)指南

    Xna, XBox游戲開發(fā)指南,全中文 第1章XNA介紹.doc 第2章創(chuàng)建你的第一個(gè)游戲Pong.doc 第3章輔助類.doc 第4章游戲組件.doc 第5章編寫自己的XNA圖形引擎.doc 第6章管理Shader.doc 第7章實(shí)現(xiàn)法線映射.doc 第8章 添加天空和地面.doc 第8章Post-Screen shaders和Rocket Commander游戲.doc 第9章通過 XACT添加聲音.doc 第10章輸入和用戶界面.doc 第11章創(chuàng)建XNA Shooter游戲.doc 第12章 3D模型.doc 第12章創(chuàng)建場景和賽道.doc 第13章物理學(xué).doc 第14章調(diào)整和改編賽車游戲.doc

    標(biāo)簽: XBox Xna 開發(fā)指南

    上傳時(shí)間: 2014-11-23

    上傳用戶:myworkpost

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