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  • DirectX9 3D游戲開發導引第二部分(由于整本書200多M太大了

    DirectX9 3D游戲開發導引第二部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內容包括Win32 API編程、3D游戲中的數學基礎、各種3D渲染原理及其實現技術、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數的數學構造、骨骼動畫的原理和實現,以及四叉樹細節層級地形等其他同類書中很少提及的內容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調試,鞏固所學知識。 本書面向于游戲開發人員,同時也可作為高等院校相關專業和培訓機構的游戲課程用書。

    標簽: DirectX9 200 3D游戲

    上傳時間: 2013-12-22

    上傳用戶:yzhl1988

  • DirectX9 3D游戲開發導引第三部分(由于整本書200多M太大了

    DirectX9 3D游戲開發導引第三部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內容包括Win32 API編程、3D游戲中的數學基礎、各種3D渲染原理及其實現技術、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數的數學構造、骨骼動畫的原理和實現,以及四叉樹細節層級地形等其他同類書中很少提及的內容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調試,鞏固所學知識。 本書面向于游戲開發人員,同時也可作為高等院校相關專業和培訓機構的游戲課程用書。

    標簽: DirectX9 200 3D游戲

    上傳時間: 2013-12-20

    上傳用戶:葉山豪

  • DirectX9 3D游戲開發導引第四部分(由于整本書200多M太大了

    DirectX9 3D游戲開發導引第四部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內容包括Win32 API編程、3D游戲中的數學基礎、各種3D渲染原理及其實現技術、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數的數學構造、骨骼動畫的原理和實現,以及四叉樹細節層級地形等其他同類書中很少提及的內容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調試,鞏固所學知識。 本書面向于游戲開發人員,同時也可作為高等院校相關專業和培訓機構的游戲課程用書。

    標簽: DirectX9 200 3D游戲

    上傳時間: 2014-11-27

    上傳用戶:dapangxie

  • DirectX9 3D游戲開發導引第五部分(由于整本書200多M太大了

    DirectX9 3D游戲開發導引第五部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內容包括Win32 API編程、3D游戲中的數學基礎、各種3D渲染原理及其實現技術、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數的數學構造、骨骼動畫的原理和實現,以及四叉樹細節層級地形等其他同類書中很少提及的內容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調試,鞏固所學知識。 本書面向于游戲開發人員,同時也可作為高等院校相關專業和培訓機構的游戲課程用書。

    標簽: DirectX9 200 3D游戲

    上傳時間: 2014-01-26

    上傳用戶:tfyt

  • 介紹了基于嵌入式實時操作系統uCOS - ii 的有線數字電視機頂盒的設計及其組成,并闡述其 具體實現,該機頂盒以實時多任務操作系統uCOS - ii 為核心,以信道解碼模塊、信號解碼模塊和網絡鏈

    介紹了基于嵌入式實時操作系統uCOS - ii 的有線數字電視機頂盒的設計及其組成,并闡述其 具體實現,該機頂盒以實時多任務操作系統uCOS - ii 為核心,以信道解碼模塊、信號解碼模塊和網絡鏈 接接口模塊、遙控交互模塊為基礎,以有線電視機頂盒專用芯片MB87M2140 為主要實現方式,有效實現 了數字電視信號的交互應用

    標簽: uCOS ii 嵌入式 實時操作系統

    上傳時間: 2016-01-08

    上傳用戶:zgu489

  • 功能:實現pc機鍵盤(p/s2接口)與8位單片機連接使用 原理:鍵盤時鐘接在p3.2口

    功能:實現pc機鍵盤(p/s2接口)與8位單片機連接使用 原理:鍵盤時鐘接在p3.2口,既8051的外部中斷int0上,鍵盤數據接到p1.0上 每次按鍵,鍵盤會向單片機發脈沖使單片機發生外部中斷,數據有p1.0口一位一位傳進來 傳回的數據格式為:1位開始位(0),8位數據位(所按按鍵的通碼,用來識別按鍵),1位校驗位(奇校驗) 1位結束位(1) 實現:將鍵盤發回的數據放到一個緩沖區里(數組),當按鍵結束后發生內部中斷來處理所按的按鍵 缺點:由于51單片機的容量有限所以緩沖區不可以開的太大,這就導致可以記錄鍵盤的按鍵次數過少, 也就是容錯性一般。不過如果正常使用鍵盤是不會出錯的

    標簽: 3.2 鍵盤 接口 8位單片機

    上傳時間: 2016-01-24

    上傳用戶:hjshhyy

  • 鏈接指針:指出下一個到達進程的進程控制塊首地址。按照進程到達的順序排隊。系統設置一個隊頭和隊尾指針分別指向第一個和最后一個進程。新生成的進程放隊尾。 估計運行時間、到達時間以及進程狀態一第一題中相同

    鏈接指針:指出下一個到達進程的進程控制塊首地址。按照進程到達的順序排隊。系統設置一個隊頭和隊尾指針分別指向第一個和最后一個進程。新生成的進程放隊尾。 估計運行時間、到達時間以及進程狀態一第一題中相同。 (2)為每個進程任意確定一個要求運行時間和到達時間。 (3)按照進程到達的先后順序排成一個循環隊列。再設一個隊首指針指向第一個到達進程的首址。 (4)執行處理機調度時,開始選擇隊首的第一個進程運行。另外再設一個當前運行進程指針,指向當前正在運行的進程。 (5)由于本實驗是模擬實驗,所以對被選中進程并不實際啟動運行,而只是執行:估計運行時間減1、輸出當前運行進程的名字。用這兩個操作來模擬進程的一次運行。 (6)進程運行一次后,以后的調度則將當前指針依次下移一個位置,指向下一個進程,即調整當前運行指針指向該進程的鏈接指針所指進程,以指示應運行進程。同時還應判斷該進程的剩余運行時間是否為零。若不為零,則等待下一輪的運行;若該進程的剩余運行時間為零,則將該進程的狀態置為完成態C,并退出循環隊列。 (7)若就緒隊列不為空,則重復上述的步驟(5)和(6),直到所有進程都運行完為止。

    標簽: 進程 指針 地址

    上傳時間: 2013-12-19

    上傳用戶:ls530720646

  • 紅外通訊系統設計比較 紅外通訊以紅外線作為通訊載 體

    紅外通訊系統設計比較 紅外通訊以紅外線作為通訊載 體,通過紅外光在空中的傳播來傳 輸數據,它由紅外發射器和紅外接 收器來完成。在發射端,發送的數 字信號經過適當的調制編碼后,送 入電光變換電路,經紅外發射管轉 變為紅外光脈沖發射到空中;在接 收端,紅外接收器對接收到的紅外 光脈沖進行光電變換,解調譯碼后 恢復出原信號。 紅外通訊作為一種數據傳輸

    標簽: 紅外通訊 系統設計 比較 紅外線

    上傳時間: 2013-12-18

    上傳用戶:851197153

  • 在開發動態網站的時候,總是發現很多朋友問我要新聞系統,我總是給他們指出到這down到那down,但是很快他們就不滿意的回來Q我了,告訴這個太大,那個太大,這個不會改,那個也不會改.在這里我寫這篇DWM

    在開發動態網站的時候,總是發現很多朋友問我要新聞系統,我總是給他們指出到這down到那down,但是很快他們就不滿意的回來Q我了,告訴這個太大,那個太大,這個不會改,那個也不會改.在這里我寫這篇DWMX+access開發動態新聞教程,就是為了幫助那些朋友,授人以魚總是不如授人以漁嘛!不廢話了

    標簽: down DWM 發動 網站

    上傳時間: 2016-02-17

    上傳用戶:hustfanenze

  • 傳統的火災報警系統是以單片機作為系統的中央處理器。中央控制模塊的單片機將探測器采集的信號按照某種算法進行處理、判斷。這種系統的缺點是很明顯的。由于單片機的資源、速度有限

    傳統的火災報警系統是以單片機作為系統的中央處理器。中央控制模塊的單片機將探測器采集的信號按照某種算法進行處理、判斷。這種系統的缺點是很明顯的。由于單片機的資源、速度有限,使得單片機的分析、處理算法不能太復雜。

    標簽: 單片機 火災報警系統 中央處理器

    上傳時間: 2014-07-14

    上傳用戶:jackgao

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