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以太網(wǎng)傳輸

  • 太赫茲波導(dǎo)器件研究進(jìn)展

    近年來,太赫茲科學(xué)技術(shù)的發(fā)展極為迅速。與此同時,以波導(dǎo)為基礎(chǔ)的、用于太赫茲傳輸?shù)钠骷?yīng)運(yùn)而生,其中主要包括:太赫茲金屬波導(dǎo)、太赫茲光子晶體波導(dǎo)、太赫茲光子晶體光纖、太赫茲聚合物波導(dǎo)、太赫茲塑料帶狀波導(dǎo)、太赫茲藍(lán)寶石光纖等。為此,就國際上太赫茲波導(dǎo)器件方面的研究進(jìn)展和最新動態(tài)進(jìn)行了較詳細(xì)的分析和歸納總結(jié)。

    標(biāo)簽: 太赫茲 波導(dǎo)器件

    上傳時間: 2013-10-22

    上傳用戶:wys0120

  • 飛秒激光觸發(fā)光電導(dǎo)天線產(chǎn)生太赫茲波的研究

    研究了光電導(dǎo)天線產(chǎn)生太赫茲波的輻射特性,利用麥克斯韋方程及其邊界條件,計算了近遠(yuǎn)場的電場強(qiáng)度;采用電磁波時域有限差分方法(FDTD),在Matlab系統(tǒng)軟件中,用C語言編寫程序計算光電導(dǎo)偶極天線的輻射太赫茲波的空間電磁場分布,并在計算機(jī)上以偽彩色圖形顯示,這種電磁場的可視化結(jié)果為天線的設(shè)計和改進(jìn)提供了直觀的物理依據(jù)。

    標(biāo)簽: 光觸發(fā) 光電 天線 太赫茲波

    上傳時間: 2013-10-16

    上傳用戶:會稽劍客

  • 你可曾經(jīng)為硬件看門狗的復(fù)位時間太短,而苦惱過,這個方法幫你解決問題. 用定時器喂狗,如果超過一定時間(程序跑飛,或整個中斷都關(guān)閉,都會導(dǎo)致定時器不喂狗,導(dǎo)致看門狗的復(fù)位,從而延長了看門狗的復(fù)位時間)不

    你可曾經(jīng)為硬件看門狗的復(fù)位時間太短,而苦惱過,這個方法幫你解決問題. 用定時器喂狗,如果超過一定時間(程序跑飛,或整個中斷都關(guān)閉,都會導(dǎo)致定時器不喂狗,導(dǎo)致看門狗的復(fù)位,從而延長了看門狗的復(fù)位時間)不喂就復(fù)位. 程序中我以lcpRD2為例.

    標(biāo)簽: 看門狗 復(fù)位 定時器 硬件

    上傳時間: 2014-01-05

    上傳用戶:xiaohuanhuan

  • 此程式可輸入二個整數(shù)

    此程式可輸入二個整數(shù),並以歐幾里得演算法求其最大公因數(shù)(GCD)

    標(biāo)簽: 程式

    上傳時間: 2015-04-25

    上傳用戶:ryb

  • 可以將以bit為單位進(jìn)行處理的算法擴(kuò)展到8位

    可以將以bit為單位進(jìn)行處理的算法擴(kuò)展到8位,即以Byte為單位進(jìn)行處理。由于有8個bit,所以有2^8種選擇。這樣明顯會使運(yùn)行時 間大為減少,速度明顯更快,但是也有它的缺點,即,占用資源太大,所以綜合考慮速度和 資源兩點,采用半字節(jié)查表法。即以半 Byte為單位進(jìn)行處理。由于有4個bit,所以有2^4種選擇。

    標(biāo)簽: bit 8位 單位 算法

    上傳時間: 2014-12-20

    上傳用戶:小寶愛考拉

  • 以IP地址為例

    以IP地址為例,介紹采用Hash技術(shù)統(tǒng)計分析海量數(shù)據(jù),結(jié)果存入數(shù)據(jù)庫,由于數(shù)據(jù)庫文件太大,只上載了Java源代碼

    標(biāo)簽: 地址

    上傳時間: 2013-12-20

    上傳用戶:gxrui1991

  • 小弟撰寫的類神經(jīng)網(wǎng)路backpropagataion,可以train如xor等互斥問題,使用bcb所完成,因為開發(fā)介面較為便利, 大部分使用類別的方法撰寫,所以若有興趣移植到vc的朋友,應(yīng)該也不會有

    小弟撰寫的類神經(jīng)網(wǎng)路backpropagataion,可以train如xor等互斥問題,使用bcb所完成,因為開發(fā)介面較為便利, 大部分使用類別的方法撰寫,所以若有興趣移植到vc的朋友,應(yīng)該也不會有太大的障礙。

    標(biāo)簽: backpropagataion train bcb xor

    上傳時間: 2013-12-30

    上傳用戶:jeffery

  • DirectX9 3D游戲開發(fā)導(dǎo)引第一部分(由于整本書200多M太大了

    DirectX9 3D游戲開發(fā)導(dǎo)引第一部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發(fā)3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內(nèi)容包括Win32 API編程、3D游戲中的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)、各種3D渲染原理及其實現(xiàn)技術(shù)、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數(shù)的數(shù)學(xué)構(gòu)造、骨骼動畫的原理和實現(xiàn),以及四叉樹細(xì)節(jié)層級地形等其他同類書中很少提及的內(nèi)容,本書都給出了十分詳細(xì)的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調(diào)試,鞏固所學(xué)知識。 本書面向于游戲開發(fā)人員,同時也可作為高等院校相關(guān)專業(yè)和培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的游戲課程用書。

    標(biāo)簽: DirectX9 200 3D游戲

    上傳時間: 2014-12-04

    上傳用戶:nanshan

  • DirectX9 3D游戲開發(fā)導(dǎo)引第二部分(由于整本書200多M太大了

    DirectX9 3D游戲開發(fā)導(dǎo)引第二部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發(fā)3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內(nèi)容包括Win32 API編程、3D游戲中的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)、各種3D渲染原理及其實現(xiàn)技術(shù)、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數(shù)的數(shù)學(xué)構(gòu)造、骨骼動畫的原理和實現(xiàn),以及四叉樹細(xì)節(jié)層級地形等其他同類書中很少提及的內(nèi)容,本書都給出了十分詳細(xì)的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調(diào)試,鞏固所學(xué)知識。 本書面向于游戲開發(fā)人員,同時也可作為高等院校相關(guān)專業(yè)和培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的游戲課程用書。

    標(biāo)簽: DirectX9 200 3D游戲

    上傳時間: 2013-12-22

    上傳用戶:yzhl1988

  • DirectX9 3D游戲開發(fā)導(dǎo)引第三部分(由于整本書200多M太大了

    DirectX9 3D游戲開發(fā)導(dǎo)引第三部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發(fā)3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內(nèi)容包括Win32 API編程、3D游戲中的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)、各種3D渲染原理及其實現(xiàn)技術(shù)、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數(shù)的數(shù)學(xué)構(gòu)造、骨骼動畫的原理和實現(xiàn),以及四叉樹細(xì)節(jié)層級地形等其他同類書中很少提及的內(nèi)容,本書都給出了十分詳細(xì)的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調(diào)試,鞏固所學(xué)知識。 本書面向于游戲開發(fā)人員,同時也可作為高等院校相關(guān)專業(yè)和培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的游戲課程用書。

    標(biāo)簽: DirectX9 200 3D游戲

    上傳時間: 2013-12-20

    上傳用戶:葉山豪

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