一個用vb編寫指紋識別程序,它通過二值化圖象,計算閾值和統(tǒng)計黑像素值來識別
上傳時間: 2013-12-24
上傳用戶:ls530720646
直線、圓等圖形函數(shù)的匯編語言實現(xiàn) 本例所用的繪圖函數(shù)均采用堆棧的方法傳遞參數(shù),可以和C語言接口。畫點的函數(shù)采用直接寫顯存的方法。為了直接由CPU數(shù)據(jù)確定像素顏色,而不使用位屏蔽寄存器或置位/重置寄存器,采用了VGA的寫模式2方式。直線和圓的算法均采用Bresenham算法實現(xiàn),其實現(xiàn)過程及堆棧狀態(tài)均有較詳細(xì)的說明。最后,將繪圖函數(shù)用宏封裝了起來,便于主程序中調(diào)用。當(dāng)然,主程序中也可直接將參數(shù)壓入堆棧。其實在較高版本的編譯程序中,可以用PROTO偽指令定義函數(shù)原型,再用INVOKE偽指令調(diào)用。
標(biāo)簽: 函數(shù) 直線 圖形 參數(shù)
上傳時間: 2013-12-20
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這是一個經(jīng)典的動態(tài)頁面JAVA程序。在每一次定時器滴答,就可以生成隨機(jī)圓并把屏幕下移一個像素,效果如同降雨。
上傳時間: 2015-04-09
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用迷宮算法實現(xiàn)聚點的統(tǒng)計,這里只是簡單掃描每個像素的四個方向,當(dāng)然,可以很容易修改源碼,實現(xiàn)八個方向的掃描,至于聚點嘛,就是被數(shù)碼0包圍的數(shù)碼1組成的塊,這種算法在元件識別方面可以應(yīng)用。
標(biāo)簽: 迷宮算法
上傳時間: 2013-12-19
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此設(shè)計采用Verilog HDL硬件語言設(shè)計,在掌宇開發(fā)板上實現(xiàn). 將整個電路分為兩個子模塊,一個提供同步信號(H_SYNC和V_SYNC)及像素位置信息;另一個接收像素位置信息,并輸出顏色信號。這樣便于進(jìn)行圖形修改,同時也容易實現(xiàn)
標(biāo)簽: Verilog HDL 硬件語言設(shè)計 開發(fā)板
上傳時間: 2015-04-11
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模式識別的一些預(yù)處理,包括:圖像壓縮的例子:行程編碼算法RCL, 手寫體數(shù)據(jù)變換成像素位圖的算法。
上傳時間: 2014-01-12
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<===== 關(guān)于 GANT 鼠標(biāo)集 (M) =====> 此“GANT 鼠標(biāo)集 (M)”包含黃色和藍(lán)色兩種顏色主題,每種顏色主題分別有兩套鼠標(biāo)。換句話說,這個鼠標(biāo)集共提供4套鼠標(biāo),分別放在4個文件夾內(nèi)。 這里,我簡單介紹一下每套鼠標(biāo),以所在文件夾名來指代: - yellow_normal_24x24:黃色,9個 ani 文件(動態(tài)鼠標(biāo))和6個 cur 文件(靜態(tài)鼠標(biāo)),與預(yù)覽圖中所示一樣; - yellow_colorful_24x24:黃色,除“Work in Background.ani”和“Wait.ani”兩個鼠標(biāo)為12色變換之外,其他13個鼠標(biāo)與上面一套完全相同; - blue_normal_24x24:藍(lán)色,9個 ani 文件和6個 cur 文件; - blue_colorful_24x24:藍(lán)色,除“Work in Background.ani”和“Wait.ani”兩個鼠標(biāo)為12色變換之外,其他13個鼠標(biāo)與上面一套完全相同。 所有鼠標(biāo)的尺寸都是 24像素 x 24像素。 感謝 mattahan 準(zhǔn)許我使用他的 GANT 圖標(biāo)來制作這幾套鼠標(biāo)! 同時非常感謝 cyberchaos05(http://cyberchaos05.deviantart.com),他為我制作了鼠標(biāo)的預(yù)覽圖。 “GANT 鼠標(biāo)集 (M)”僅供個人使用,不得用于任何商業(yè)目的!
上傳時間: 2013-12-20
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RA8802 是一個中英文文字與繪圖模式的點矩陣液晶顯示(LCD)控制器,可最大支援320x240 點的LCD 面 板。內(nèi)建512Kbyte 的字形碼可以顯示中文字型、數(shù)字符號與英文字母。在文字模式中,RA8802 可接收標(biāo)準(zhǔn) 中文文字內(nèi)碼直接顯示中文,而不需要進(jìn)入繪圖模式以繪圖方式描繪中文,可以節(jié)省許多微處理器時間,提 升液晶顯示中文之處理效率。
上傳時間: 2014-06-08
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現(xiàn)在市面上流行的3D游戲畫面越來越炫目,不過也有一些為了營造一種特殊的效果而使用了卡通渲染技術(shù),比如PC游戲中的《殺手XIII》,《忍者神龜》;PS2游戲中的《真紅之淚》,《犬夜叉》等等。這些游戲的畫面看上去很像漫畫,感覺比較有趣。下面就介紹一種簡單的實現(xiàn)方法。 所謂用卡通渲染技術(shù)繪制的三維物體一般都有兩個明顯的特征,一個特征是物體表面覆蓋著大塊的單調(diào)顏色,而且光影變化比較劇烈;另一個特征是物體擁有粗重的邊緣效果。如果能自己控制光照和陰影,就可以達(dá)到目的。而DirectX 9.0 中的頂點渲染(Vertex Shaders)提供了這樣一個途徑,使我們可以實現(xiàn)自己的想法。 頂點渲染與以前的T&L在渲染流程中處于二選一的地位,一段代碼最多只能有128條指令,而且不能有循環(huán),判斷和跳轉(zhuǎn)指令,全是線性執(zhí)行指令。每次只能有一個Shader程序是激活的,Vertex Shaders讓我們可以實時地控制模型的空間變換,光照處理以及像素渲染。 那么現(xiàn)在先來解決第一個問題。我們可以用光線的亮度值作為物體的紋理坐標(biāo),這就產(chǎn)生一種帶狀紋理的效果,然后再調(diào)整相應(yīng)的顏色即可。
上傳時間: 2013-12-10
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利用Java寫的拼圖遊戲(Applet型式),並具簡易的影像處理功能。
上傳時間: 2014-01-02
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