這是一個用keil C在8051上開發(fā)實作的UART程式,本人認為很適合剛接觸8051的學習者,很有幫助的。
標簽: keil 8051 UART 程式
上傳時間: 2015-12-23
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DirectX 9 3D圖形程序設計 本書著重闡述了用DirectX 9進行3維圖形設計的技術(shù)。對于進行游戲設計的編程人員,計算機動畫工作者,計算機,電子學科學生來說,是非常理想的學習和參考資料。 <>涉及的內(nèi)容包括:基礎(chǔ)3維圖形座標變換,利用DirectX進行位圖操作,頂點渲染,光照,紋理映射,陰影,霧化等。并且闡述了DirectX 9最新也是最強的特性:可編程頂點渲染和像素渲染。通過DirectX 9提供的可編程語言,游戲設計者可以很方便地更改3維變換和光照渲染方法,在個人電腦上實時演示具有電影動畫品質(zhì)的3維圖形。本書由淺入深,帶領(lǐng)讀者使用DirectX 9設計出高品質(zhì)的3維游戲。隨書附帶的CD包括了本書每一章節(jié)內(nèi)容的范例和源程序,具有極高的使用價值。
標簽: DirectX 3D圖形 3維 程序設計
上傳時間: 2013-12-20
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用遞推法產(chǎn)生正交多項式系,即求alpha[j+1]、beta[j] 入口參數(shù):m是數(shù)據(jù)點數(shù),n是擬合的最高階數(shù), float x[],float y[]是對應縱橫坐標,出口參數(shù):a[] 是最小二乘擬合參數(shù),alpha[]、beta[]是遞推系數(shù)
標簽: 正 多項式
上傳時間: 2014-01-19
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適合初學者學習使用與學習的範例.包含範圍. 1.RPG行走模式 2.npc置放方法. 3.外部地圖的讀入方式.使用-字串-讀入. 4.物件化的邊界判斷! 5.超簡潔邊界與碰撞偵測 使物件化產(chǎn)生的npc依然保有邊界判斷的能力而不是只仰賴主程式的碰撞偵測. 此亦為完整使用物件的概念.故易於學習. 使用game api支援! 故延伸性非常高~ 請使用sun J2ME Wireless Toolkit運行 (直接將本資料夾置入Wireless Toolkit裡的apps資料夾即可)
標簽: RPG npc 模式 方式
上傳時間: 2014-01-01
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約瑟夫問題 約瑟夫問題: 有n個人圍成一圈,順序排號,從第一個開始報數(shù),報到m者退出圈子,由下一個人從新開始報數(shù),問最后六下的是幾號? 要求:1.n為固定的10 2.用數(shù)組實現(xiàn) 3.m由鍵盤輸入
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上傳時間: 2013-12-25
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問題描述 在n個銀幣中有一個是不合格的,不合格的銀幣比合格銀幣要輕。 現(xiàn)用天平秤銀幣,找出不合格的銀幣,且在最壞情況下秤銀幣的次數(shù)最少。
上傳時間: 2014-07-21
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% 這是參照 University of California 提供的 MPEG 源代碼的基礎(chǔ)上編制的。 %用分塊方法(8x8的塊)對圖象做zigzag變換, %效率極高,程序簡潔,屬信息隱藏中常用的方法之一。 %作者:遼寧大學 信息學院 范鐵生 %email:fts0@163.com
標簽: University California zigzag MPEG
上傳時間: 2014-01-15
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上傳時間: 2016-01-19
上傳用戶:daguda
根據(jù)W. Bender的《Techniques for data hiding》編寫 %用補丁方法對圖象做空間域的水印嵌入和提取, %效率極高,程序簡潔,屬信息隱藏中常用的方法之一。 %作者:遼寧大學 信息學院 范鐵生 %email:fts0@163.com
標簽: W. Techniques Bender hiding
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根據(jù)W. Bender的《Techniques for data hiding》編寫 %用補丁方法對圖象做DCT域的水印嵌入和提取, %效率極高,程序簡潔,屬信息隱藏中常用的方法之一。 %作者:遼寧大學 信息學院 范鐵生 %email:fts0@163.com
上傳時間: 2013-12-03
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