以不同的視角觀察球面x^2+y^2+z^2=r^2和圓柱面x^2+y^2=rx所圍區(qū)域
標(biāo)簽: rx
上傳時(shí)間: 2014-01-17
上傳用戶:han_zh
Serial,Rs232通訊網(wǎng)路傳輸原理
上傳時(shí)間: 2014-01-23
上傳用戶:731140412
坦克大戰(zhàn)小游戲 控制說(shuō)明: 玩家1相關(guān)控制: A/W/S/D:控制方向 F:開(kāi)火 1 :玩家1復(fù)活 玩家2相關(guān)控制: UP/LEFT/RIGHT/DOWN:控制方向 0 :開(kāi)火 2 :玩家2復(fù)活 ESC:返回Menu ENTER:任務(wù)完成/失敗后的確認(rèn)按鍵 功能說(shuō)明: 將敵方坦克消滅完則任務(wù)完成,進(jìn)入下一關(guān),每過(guò)1關(guān),障礙物減少1個(gè),電腦 坦克總數(shù)增加5輛,一次出現(xiàn)最多的電腦坦克數(shù)目增加1. 我方坦克被消滅完則任務(wù)失敗,任務(wù)從第一關(guān)重新開(kāi)始. 擊毀一輛紅色坦克,會(huì)產(chǎn)生一個(gè)寶物,獲取后可以根據(jù)寶物的類(lèi)型完成相應(yīng) 的功能. 寶物功能描述: 1.獎(jiǎng)勵(lì)玩家一輛坦克 2.炸毀當(dāng)前顯示的所有敵方坦克 3.所有敵方坦克被暫停運(yùn)動(dòng)和開(kāi)火,持續(xù)10秒 4.玩家坦克處于無(wú)敵狀態(tài),持續(xù)15秒 具備多玩家游戲的功能,目前暫定最多支持2人游戲,按1,2,若相應(yīng)玩家坦克 已全部被摧毀,則復(fù)活該玩家的坦克,并設(shè)定該玩家坦克數(shù)量為3,總分清0. 其它說(shuō)明: 作者:朱波 QQ:443581450 Email:kyozb2004@yahoo.com.cn
上傳時(shí)間: 2016-07-14
上傳用戶:小草123
Digital Signature Algorithm (DSA)是Schnorr和ElGamal簽名算法的變種,被美國(guó)NIST作為DSS(DigitalSignature Standard)。算法中應(yīng)用了下述參數(shù): p:L bits長(zhǎng)的素?cái)?shù)。L是64的倍數(shù),范圍是512到1024; q:p - 1的160bits的素因子; g:g = h^((p-1)/q) mod p,h滿足h < p - 1, h^((p-1)/q) mod p > 1; x:x < q,x為私鑰 ; y:y = g^x mod p ,( p, q, g, y )為公鑰; H( x ):One-Way Hash函數(shù)。DSS中選用SHA( Secure Hash Algorithm )。 p, q, g可由一組用戶共享,但在實(shí)際應(yīng)用中,使用公共模數(shù)可能會(huì)帶來(lái)一定的威脅。簽名及驗(yàn)證協(xié)議如下: 1. P產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)k,k < q; 2. P計(jì)算 r = ( g^k mod p ) mod q s = ( k^(-1) (H(m) + xr)) mod q 簽名結(jié)果是( m, r, s )。 3. 驗(yàn)證時(shí)計(jì)算 w = s^(-1)mod q u1 = ( H( m ) * w ) mod q u2 = ( r * w ) mod q v = (( g^u1 * y^u2 ) mod p ) mod q 若v = r,則認(rèn)為簽名有效。 DSA是基于整數(shù)有限域離散對(duì)數(shù)難題的,其安全性與RSA相比差不多。DSA的一個(gè)重要特點(diǎn)是兩個(gè)素?cái)?shù)公開(kāi),這樣,當(dāng)使用別人的p和q時(shí),即使不知道私鑰,你也能確認(rèn)它們是否是隨機(jī)產(chǎn)生的,還是作了手腳。RSA算法卻作不到。
標(biāo)簽: Algorithm Signature Digital Schnorr
上傳時(shí)間: 2014-01-01
上傳用戶:qq521
通信類(lèi)的W-cdma通信底層文章下三層的
上傳時(shí)間: 2016-07-16
上傳用戶:sunjet
設(shè)平面上分布著n個(gè)白點(diǎn)和n個(gè)黑點(diǎn),每個(gè)點(diǎn)用一對(duì)坐標(biāo)(x, y)表示。一個(gè)黑點(diǎn)b=(xb,yb)支配一個(gè)白點(diǎn)w=(xw, yw)當(dāng)且僅當(dāng)xb>=xw和yb>=yw。若黑點(diǎn)b支配白點(diǎn)w,則黑點(diǎn)b和白點(diǎn)w可匹配(可形成一個(gè)匹配對(duì))。在一個(gè)黑點(diǎn)最多只能與一個(gè)白點(diǎn)匹配,一個(gè)白點(diǎn)最多只能與一個(gè)黑點(diǎn)匹配的前提下,求n個(gè)白點(diǎn)和n個(gè)黑點(diǎn)的最大匹配對(duì)數(shù)。
標(biāo)簽: 分布
上傳時(shí)間: 2013-12-20
上傳用戶:米卡
利用遺傳算法尋優(yōu)。待尋優(yōu)函數(shù)為y=xx,參數(shù)變化范圍為0-31。
上傳時(shí)間: 2014-01-15
上傳用戶:gut1234567
OpenGL中的各種轉(zhuǎn)換是通過(guò)矩陣運(yùn)算實(shí)現(xiàn)的,具體的說(shuō),就是當(dāng)發(fā)出一個(gè)轉(zhuǎn)換命令時(shí),該命令會(huì)生成一個(gè)4X4階的轉(zhuǎn)換矩陣(OpenGL中的物體坐標(biāo)一律采用齊次坐標(biāo),即(x, y, z, w),故所有變換矩陣都采用4X4矩陣),當(dāng)前矩陣與這個(gè)轉(zhuǎn)換矩陣相乘,從而生成新的當(dāng)前矩陣。例如,對(duì)于頂點(diǎn)坐標(biāo)v ,轉(zhuǎn)換命令通常在頂點(diǎn)坐標(biāo)命令之前發(fā)出,若當(dāng)前矩陣為C,轉(zhuǎn)換命令構(gòu)成的矩陣為M,則發(fā)出轉(zhuǎn)換命令后,生成的新的當(dāng)前矩陣為CM,這個(gè)矩陣再乘以頂點(diǎn)坐標(biāo)v,從而構(gòu)成新的頂點(diǎn)坐標(biāo)CMv。上述過(guò)程說(shuō)明,程序中繪制頂點(diǎn)前的最后一個(gè)變換命令最先作用于頂點(diǎn)之上。這同時(shí)也說(shuō)明,OpenGL編程中,實(shí)際的變換順序與指定的順序是相反的。文檔對(duì)其進(jìn)行了詳細(xì)的分析。
標(biāo)簽: OpenGL 轉(zhuǎn)換 矩陣運(yùn)算
上傳時(shí)間: 2016-07-21
上傳用戶:qilin
類(lèi)神經(jīng)網(wǎng)路中的RBF matlab toolbox
上傳時(shí)間: 2016-07-22
上傳用戶:daguda
一各有關(guān)I2C送信息給LED的程序 很好用的說(shuō)
上傳時(shí)間: 2014-01-11
上傳用戶:yangbo69
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