壓縮目錄下的Test_USB_Test.exe是PC側的應用程序,dsp5509_10MHz_clk.out、dsp5509_12MHz_clk.out、和dsp5509_16MHz_clk.out是分別針對5509時鐘為10M、12M和16M的out文件。基于ccs2.2開發。
在ccs2.2中load針對自己硬件平臺的.out文件,用USB線連接好5509與PC,運行.out,會提示檢測到USB設備,指定driver目錄下的驅動即可。
再運行Test_USB_Test.exe,其操作格式為Test_USB_Test.exe w 32 r 32
即從PC向dsp寫入32個字符,再讀取32個5509返回的字符,在dsp上將輸入的字符做了簡單的+1操作。
看n2實例 #Create a simulator object
set ns [new Simulator]
#Define different colors for data flows
#$ns color 1 Blue
#$ns color 2 Red
#Open the nam trace file
set nf [open out-1.nam w]
$ns namtrace-all $nf
set f0 [open out0.tr w]
set f1 [open out1.tr w]
#Define a finish procedure
proc finish {} {
global ns nf
$ns flush-trace
#Close the trace file
close $nf
#Execute nam on the trace file
exit 0
}
#Create four nodes
set n0 [$ns node]
set n1 [$ns node]
set n2 [$ns node]
set n3 [$ns node]
#Create links between the nodes
$ns duplex-link $n0 $n2 1Mb 10ms
Digital Signature Algorithm (DSA)是Schnorr和ElGamal簽名算法的變種,被美國NIST作為DSS(DigitalSignature Standard)。算法中應用了下述參數:
p:L bits長的素數。L是64的倍數,范圍是512到1024;
q:p - 1的160bits的素因子;
g:g = h^((p-1)/q) mod p,h滿足h < p - 1, h^((p-1)/q) mod p > 1;
x:x < q,x為私鑰 ;
y:y = g^x mod p ,( p, q, g, y )為公鑰;
H( x ):One-Way Hash函數。DSS中選用SHA( Secure Hash Algorithm )。
p, q, g可由一組用戶共享,但在實際應用中,使用公共模數可能會帶來一定的威脅。簽名及驗證協議如下:
1. P產生隨機數k,k < q;
2. P計算 r = ( g^k mod p ) mod q
s = ( k^(-1) (H(m) + xr)) mod q
簽名結果是( m, r, s )。
3. 驗證時計算 w = s^(-1)mod q
u1 = ( H( m ) * w ) mod q
u2 = ( r * w ) mod q
v = (( g^u1 * y^u2 ) mod p ) mod q
若v = r,則認為簽名有效。
DSA是基于整數有限域離散對數難題的,其安全性與RSA相比差不多。DSA的一個重要特點是兩個素數公開,這樣,當使用別人的p和q時,即使不知道私鑰,你也能確認它們是否是隨機產生的,還是作了手腳。RSA算法卻作不到。
計算pi
** Pascal Sebah : September 1999
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** Subject:
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** A very easy program to compute Pi with many digits.
** No optimisations, no tricks, just a basic program to learn how
** to compute in multiprecision.
OpenGL中的各種轉換是通過矩陣運算實現的,具體的說,就是當發出一個轉換命令時,該命令會生成一個4X4階的轉換矩陣(OpenGL中的物體坐標一律采用齊次坐標,即(x, y, z, w),故所有變換矩陣都采用4X4矩陣),當前矩陣與這個轉換矩陣相乘,從而生成新的當前矩陣。例如,對于頂點坐標v ,轉換命令通常在頂點坐標命令之前發出,若當前矩陣為C,轉換命令構成的矩陣為M,則發出轉換命令后,生成的新的當前矩陣為CM,這個矩陣再乘以頂點坐標v,從而構成新的頂點坐標CMv。上述過程說明,程序中繪制頂點前的最后一個變換命令最先作用于頂點之上。這同時也說明,OpenGL編程中,實際的變換順序與指定的順序是相反的。文檔對其進行了詳細的分析。