A*算法屬于一種啟發式搜索,它擴展結點的次序類似于廣度優先搜索,但不同的是每生成一個子結點需要計算估價函數F,以估算起始結點的約束經過該結點至達目標結點的最佳路徑代價 每當擴展結點時,意是在所有待擴展結點中選擇具有最小F值的結點做為擴展對象,以便使搜索盡量沿最有希望的方向進行.A*算法只要求產生問題的全部狀態空間的部分結點及關系,就可以求解問題了,搜索效率較高
標簽: 擴展 搜索 算法 啟發式
上傳時間: 2016-06-01
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生成布澤爾曲線的算法,利用C語言實現,簡單便捷
標簽: 算法
上傳時間: 2016-06-10
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這是一個生成幻方數的算法,console程序,簡單實用,需要的朋友可以看看。
上傳時間: 2016-06-11
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一個迷宮游戲,最大特色是可以隨機生成迷宮,可以遍歷迷宮得到答案,可以在迷宮中添加追趕者.隨機生成迷宮算法和遍歷算法比較經典,可提供參考.
標簽: 迷宮 隨機生成 算法 比較
上傳時間: 2013-12-04
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簡單的迷宮生成算法、復雜的迷宮生成算法、簡單的迷宮搜索算法、復雜的迷宮搜索算法
標簽: 迷宮 生成算法 搜索算法
上傳時間: 2014-11-27
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* 這里是遺傳算法的核心框架遺傳算法的步驟: * 遺傳算法核心部分的算法描述 * 算法步驟: * 1、初始化 * 1.1、生成初始種群編碼 * 1.2、計算每個個體的適配值。 * 1.3、記錄當前最優適配值和最優個體 * 2、選擇和遺傳, * 2.0、若當前最優適配值多次小于已有的最優適配值(或相差不大)很多次,或者進化的次數超過設定的限制,轉4。 * 2.1、按照與每個個體的適配值成正比的概率選擇個體并復制,復制之后個體的數目和原始種群數目一樣。 * 2.2、(最好先打亂復制后種群的個體次序)對復制后個體進行兩兩配對交叉,生成相同數目的的下一代種群。 * 2.3、對下一代種群按照一定的概率進行變異 * 2.4、計算每個個體的適配值。 * 2.5、記錄當前最優適配值和最優個體 * 2.6、轉2 * 3、返回當前最優適配值以及其對應的編碼,結束。
標簽: 算法 1.1 1.2 核心
上傳時間: 2013-12-25
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本文詳細描述了規則網格的等值線的生成算法,對初學者很有幫助
標簽: 網格 生成算法 初學者
上傳時間: 2016-07-04
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用ziggurat 算法實現高斯隨機數的生成。效率很好。
標簽: ziggurat 算法 效率 高斯
上傳時間: 2013-12-17
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隱式曲面容易生成幾何形狀, 但是難于繪制。為了解決此缺點, 提出了一種使用 迭代函數系統的點式隱式曲面繪制算法, 它的實現非常簡單, 易于編程。
標簽: 幾何 繪制 函數
上傳時間: 2013-12-27
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表示線段并進行計算,進行初始化生成的算法,直接可用的
標簽: 計算 初始化 算法
上傳時間: 2013-12-19
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