以IP地址為例,介紹采用Hash技術(shù)統(tǒng)計分析海量數(shù)據(jù),結(jié)果存入數(shù)據(jù)庫,由于數(shù)據(jù)庫文件太大,只上載了Java源代碼
標(biāo)簽: 地址
上傳時間: 2013-12-20
上傳用戶:gxrui1991
小弟撰寫的類神經(jīng)網(wǎng)路backpropagataion,可以train如xor等互斥問題,使用bcb所完成,因為開發(fā)介面較為便利, 大部分使用類別的方法撰寫,所以若有興趣移植到vc的朋友,應(yīng)該也不會有太大的障礙。
標(biāo)簽: backpropagataion train bcb xor
上傳時間: 2013-12-30
上傳用戶:jeffery
DirectX9 3D游戲開發(fā)導(dǎo)引第一部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發(fā)3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內(nèi)容包括Win32 API編程、3D游戲中的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)、各種3D渲染原理及其實現(xiàn)技術(shù)、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數(shù)的數(shù)學(xué)構(gòu)造、骨骼動畫的原理和實現(xiàn),以及四叉樹細(xì)節(jié)層級地形等其他同類書中很少提及的內(nèi)容,本書都給出了十分詳細(xì)的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調(diào)試,鞏固所學(xué)知識。 本書面向于游戲開發(fā)人員,同時也可作為高等院校相關(guān)專業(yè)和培訓(xùn)機構(gòu)的游戲課程用書。
上傳時間: 2014-12-04
上傳用戶:nanshan
DirectX9 3D游戲開發(fā)導(dǎo)引第二部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發(fā)3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內(nèi)容包括Win32 API編程、3D游戲中的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)、各種3D渲染原理及其實現(xiàn)技術(shù)、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數(shù)的數(shù)學(xué)構(gòu)造、骨骼動畫的原理和實現(xiàn),以及四叉樹細(xì)節(jié)層級地形等其他同類書中很少提及的內(nèi)容,本書都給出了十分詳細(xì)的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調(diào)試,鞏固所學(xué)知識。 本書面向于游戲開發(fā)人員,同時也可作為高等院校相關(guān)專業(yè)和培訓(xùn)機構(gòu)的游戲課程用書。
上傳時間: 2013-12-22
上傳用戶:yzhl1988
DirectX9 3D游戲開發(fā)導(dǎo)引第三部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發(fā)3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內(nèi)容包括Win32 API編程、3D游戲中的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)、各種3D渲染原理及其實現(xiàn)技術(shù)、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數(shù)的數(shù)學(xué)構(gòu)造、骨骼動畫的原理和實現(xiàn),以及四叉樹細(xì)節(jié)層級地形等其他同類書中很少提及的內(nèi)容,本書都給出了十分詳細(xì)的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調(diào)試,鞏固所學(xué)知識。 本書面向于游戲開發(fā)人員,同時也可作為高等院校相關(guān)專業(yè)和培訓(xùn)機構(gòu)的游戲課程用書。
上傳時間: 2013-12-20
上傳用戶:葉山豪
DirectX9 3D游戲開發(fā)導(dǎo)引第四部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發(fā)3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內(nèi)容包括Win32 API編程、3D游戲中的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)、各種3D渲染原理及其實現(xiàn)技術(shù)、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數(shù)的數(shù)學(xué)構(gòu)造、骨骼動畫的原理和實現(xiàn),以及四叉樹細(xì)節(jié)層級地形等其他同類書中很少提及的內(nèi)容,本書都給出了十分詳細(xì)的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調(diào)試,鞏固所學(xué)知識。 本書面向于游戲開發(fā)人員,同時也可作為高等院校相關(guān)專業(yè)和培訓(xùn)機構(gòu)的游戲課程用書。
上傳時間: 2014-11-27
上傳用戶:dapangxie
DirectX9 3D游戲開發(fā)導(dǎo)引第五部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發(fā)3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內(nèi)容包括Win32 API編程、3D游戲中的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)、各種3D渲染原理及其實現(xiàn)技術(shù)、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數(shù)的數(shù)學(xué)構(gòu)造、骨骼動畫的原理和實現(xiàn),以及四叉樹細(xì)節(jié)層級地形等其他同類書中很少提及的內(nèi)容,本書都給出了十分詳細(xì)的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調(diào)試,鞏固所學(xué)知識。 本書面向于游戲開發(fā)人員,同時也可作為高等院校相關(guān)專業(yè)和培訓(xùn)機構(gòu)的游戲課程用書。
上傳時間: 2014-01-26
上傳用戶:tfyt
在開發(fā)動態(tài)網(wǎng)站的時候,總是發(fā)現(xiàn)很多朋友問我要新聞系統(tǒng),我總是給他們指出到這down到那down,但是很快他們就不滿意的回來Q我了,告訴這個太大,那個太大,這個不會改,那個也不會改.在這里我寫這篇DWMX+access開發(fā)動態(tài)新聞教程,就是為了幫助那些朋友,授人以魚總是不如授人以漁嘛!不廢話了
標(biāo)簽: down DWM 發(fā)動 網(wǎng)站
上傳時間: 2016-02-17
上傳用戶:hustfanenze
傳統(tǒng)的火災(zāi)報警系統(tǒng)是以單片機作為系統(tǒng)的中央處理器。中央控制模塊的單片機將探測器采集的信號按照某種算法進(jìn)行處理、判斷。這種系統(tǒng)的缺點是很明顯的。由于單片機的資源、速度有限,使得單片機的分析、處理算法不能太復(fù)雜。
標(biāo)簽: 單片機 火災(zāi)報警系統(tǒng) 中央處理器
上傳時間: 2014-07-14
上傳用戶:jackgao
10/100兆 pci接口 rtl8139網(wǎng)卡電腦驅(qū)動程序 RTL8139 可能是目前最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)卡,它的價格便宜,功能上也還能接受。雖然在效能上有時會略不及Intel 的 eepro100,但因為價格實在太便宜了,所以芯片上的一點小問題通常也接忽略不計。 8139 雖然價格不高,但該有的功能一點也不缺。它內(nèi)建了符合 MII 規(guī)格的 tranceiver,可以自動判斷連接的網(wǎng)絡(luò)是那一種型態(tài)。它也可以使用 DMA 直接使用位于主記憶體的緩區(qū)來存網(wǎng)絡(luò)上接收的封包,同樣的,待傳送的封包也可利用 DMA 傳送到網(wǎng)絡(luò)卡上。所以雖然在 8139 芯片上只有 2K 的接收緩沖區(qū)和 2K 的傳送緩沖區(qū),其效能仍十分不錯。 除了 realtek 本身外,有不少的廠商也使用相同的內(nèi)核生產(chǎn)了和 8139 相容的網(wǎng)絡(luò)芯片,包括了 SMC 1211 MPX 5030 DELTA 8139 ADDTRON 8139 DFE 538
上傳時間: 2013-12-23
上傳用戶:yy541071797
蟲蟲下載站版權(quán)所有 京ICP備2021023401號-1