針對(duì)傳統(tǒng)PID控制系統(tǒng)參數(shù)整定過程存在的在線整定困難和控制品質(zhì)不理想等問題,結(jié)合BP神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)自學(xué)習(xí)和自適應(yīng)能力強(qiáng)等特點(diǎn),提出采用BP神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化PID控制器參數(shù)。其次,為了加快BP神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)收斂速度,防止其陷入局部極小點(diǎn),提出采用粒子群優(yōu)化算法來優(yōu)化BP神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的連接權(quán)值矩陣。最后,給出了PSO-BP算法整定優(yōu)化PID控制器參數(shù)的詳細(xì)步驟和流程圖,并通過一個(gè)PID控制系統(tǒng)的仿真實(shí)例來驗(yàn)證本文所提算法的有效性。仿真結(jié)果證明了本文所提方法在控制品質(zhì)方面優(yōu)于其它三種常規(guī)整定方法。
標(biāo)簽: PID BP神經(jīng)網(wǎng)絡(luò) 控制器 參數(shù)優(yōu)化
上傳時(shí)間: 2014-03-21
上傳用戶:diets
針對(duì) PID參數(shù)復(fù)雜繁瑣的整定過程這一問題,提出了基于MATLAB/Simulink仿真環(huán)境,模擬工程穩(wěn)定邊界法的船載雷達(dá)伺服系統(tǒng)PID參數(shù)整定策略和步驟,并進(jìn)行了仿真實(shí)驗(yàn)。結(jié)果表明該方法具有良好的收斂性,使得控制系統(tǒng)動(dòng)態(tài)性能得到有效改善,并且很大程度上減少了工作量。
標(biāo)簽: Simulink PID 環(huán)境 參數(shù)整定
上傳時(shí)間: 2013-10-25
上傳用戶:fang2010
針對(duì)傳統(tǒng)方法難以整定船載雷達(dá)伺服系統(tǒng)PID參數(shù)的問題,將模糊參數(shù)自整定PID控制技術(shù)應(yīng)用到伺服系統(tǒng)位置回路中,通過仿真實(shí)驗(yàn)表明該方法可以不依賴系統(tǒng)的數(shù)學(xué)模型,而根據(jù)輸入輸出關(guān)系對(duì)PID參數(shù)進(jìn)行在線調(diào)整,自動(dòng)調(diào)整環(huán)路帶寬,調(diào)高系統(tǒng)的動(dòng)態(tài)性能和穩(wěn)態(tài)性能,具有很強(qiáng)的魯棒性和自適應(yīng)性。
標(biāo)簽: PID 模糊 參數(shù) 中的應(yīng)用
上傳時(shí)間: 2013-11-13
上傳用戶:shfanqiwei
此程序代碼為基于遺傳算法的PID整定,利用MATLAB編程實(shí)現(xiàn)。該程序通過遺傳算法實(shí)現(xiàn)參數(shù)尋優(yōu),是一種不需要任何初始信息并可以尋求全局最優(yōu)解的、高效的優(yōu)化組合方法。
上傳時(shí)間: 2013-11-26
上傳用戶:朗朗乾坤
FPGA設(shè)計(jì)常用的四種設(shè)計(jì)方法,對(duì)于整條把握設(shè)計(jì)有很大的指導(dǎo)作用
標(biāo)簽: FPGA 設(shè)計(jì)方法
上傳時(shí)間: 2013-12-23
上傳用戶:asasasas
PID參數(shù)自整定的綜述,總結(jié)了各種自整定pid參數(shù)的方法,作了比較。
上傳時(shí)間: 2013-12-09
上傳用戶:黑漆漆
DirectX9 3D游戲開發(fā)導(dǎo)引第一部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發(fā)3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內(nèi)容包括Win32 API編程、3D游戲中的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)、各種3D渲染原理及其實(shí)現(xiàn)技術(shù)、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對(duì)四元數(shù)的數(shù)學(xué)構(gòu)造、骨骼動(dòng)畫的原理和實(shí)現(xiàn),以及四叉樹細(xì)節(jié)層級(jí)地形等其他同類書中很少提及的內(nèi)容,本書都給出了十分詳細(xì)的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實(shí)例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調(diào)試,鞏固所學(xué)知識(shí)。 本書面向于游戲開發(fā)人員,同時(shí)也可作為高等院校相關(guān)專業(yè)和培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的游戲課程用書。
上傳時(shí)間: 2014-12-04
上傳用戶:nanshan
DirectX9 3D游戲開發(fā)導(dǎo)引第二部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發(fā)3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內(nèi)容包括Win32 API編程、3D游戲中的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)、各種3D渲染原理及其實(shí)現(xiàn)技術(shù)、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對(duì)四元數(shù)的數(shù)學(xué)構(gòu)造、骨骼動(dòng)畫的原理和實(shí)現(xiàn),以及四叉樹細(xì)節(jié)層級(jí)地形等其他同類書中很少提及的內(nèi)容,本書都給出了十分詳細(xì)的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實(shí)例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調(diào)試,鞏固所學(xué)知識(shí)。 本書面向于游戲開發(fā)人員,同時(shí)也可作為高等院校相關(guān)專業(yè)和培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的游戲課程用書。
上傳時(shí)間: 2013-12-22
上傳用戶:yzhl1988
DirectX9 3D游戲開發(fā)導(dǎo)引第三部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發(fā)3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內(nèi)容包括Win32 API編程、3D游戲中的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)、各種3D渲染原理及其實(shí)現(xiàn)技術(shù)、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對(duì)四元數(shù)的數(shù)學(xué)構(gòu)造、骨骼動(dòng)畫的原理和實(shí)現(xiàn),以及四叉樹細(xì)節(jié)層級(jí)地形等其他同類書中很少提及的內(nèi)容,本書都給出了十分詳細(xì)的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實(shí)例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調(diào)試,鞏固所學(xué)知識(shí)。 本書面向于游戲開發(fā)人員,同時(shí)也可作為高等院校相關(guān)專業(yè)和培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的游戲課程用書。
上傳時(shí)間: 2013-12-20
上傳用戶:葉山豪
DirectX9 3D游戲開發(fā)導(dǎo)引第四部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發(fā)3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內(nèi)容包括Win32 API編程、3D游戲中的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)、各種3D渲染原理及其實(shí)現(xiàn)技術(shù)、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對(duì)四元數(shù)的數(shù)學(xué)構(gòu)造、骨骼動(dòng)畫的原理和實(shí)現(xiàn),以及四叉樹細(xì)節(jié)層級(jí)地形等其他同類書中很少提及的內(nèi)容,本書都給出了十分詳細(xì)的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實(shí)例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調(diào)試,鞏固所學(xué)知識(shí)。 本書面向于游戲開發(fā)人員,同時(shí)也可作為高等院校相關(guān)專業(yè)和培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的游戲課程用書。
上傳時(shí)間: 2014-11-27
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