從空格(ASCII碼32)到~(ASCII碼126)。表內的第一行與表頭相同,下面的每一行都與上一行的內容相同,只是字符相左移動了一個位置。這樣,下一行的最后一個字符與上一行的第一個字符相同。 為了進行文本編碼,可以任意選擇一個字符串,稱之為編碼字符串,也就是常說的密鑰。為解釋編碼方法,我們假設密鑰是Walrus,待編碼的文本(即常說的明文)是: Meet me in St. Louis 我們在待編碼的文本之上重復書寫上述密鑰,使得其長度與待編碼文本相同: WalrusWalrusWalrusWa Meet me in St. Louis 從上述兩行文本中按列對應方式依次提取一個字符,可得到多個字符對:WM、ae、le等,這些字符對可用作上表的索引。這樣,依次以這些字符對作為索引可從上表查到一系列字符,這些字符就構成了文本編碼,即常說的密文。例如,第W行第M列隊應得字符是%,因此編碼的第一個字符就是%;第a行第e列對應的字符是G;第l行第e列對應的是R。依次進行上述查找操作,可以得到完整的密文 %Grgua=aVauGLol?eiAU 進行相反的操作就可對該文本解碼。 編寫編碼/解碼程序,可以對文本文件或鍵盤輸入的字符串進行編碼/解碼,在選擇編碼解碼后,需要提示用戶輸入密鑰。
上傳時間: 2014-01-16
上傳用戶:Ants
VC++編程實現了二元域的BM算法。Berlekamp-Massey 算法是一個少有的高效算法。只需要輸入密文中的2l個比特,就可以產生LFSR的最小多項式,從而生成整個序列。這里的l是系統的線性復雜度。
標簽: Berlekamp-Massey 算法 編程實現 二元
上傳時間: 2013-12-29
上傳用戶:璇珠官人
SpeechClock是在凌陽提供的電子鐘的范例的基礎之上實現的電子時鐘的源程序 調試環境:unSPIDE184 運行設備:SPCE061A+LED&KEY模板 功能:時鐘顯示(日期與時間) LED顯示 電子報時、整點報時、鬧鐘 使用說明:B口b0-b7 連 DIG b8-b15連 SEG 按S0鍵報時,按S1或S2鍵切換顯示(時間或日期) 長按S0鍵進入校時狀態,在這個狀態下,按S0切換校時對象,按S1、S2增減
標簽: SpeechClock unSPIDE SPCE 184
上傳時間: 2013-12-12
上傳用戶:zhaiye
這是本人學習JAVA操作XML文件時編寫的小軟件,數據存儲采用XML文件格式,路線搜索采用圖搜索算法。(對XML的操作采用jdom),這是較早前寫的代碼了,近來比較忙也沒有再做修改,我在個人blog上發過編譯后的jar包,很多人想要源碼,所以這次就上傳上來了:)
上傳時間: 2015-05-18
上傳用戶:JIUSHICHEN
最接近點對問題是求二維坐標中的點對問題,該算法是為了將平面上點集S線性分割為大小大致相等的2個子集S1和S2,我們選取一垂直線l:x=m來作為分割直線。其中m為S中各點x坐標的中位數。由此將S分割為S1={p∈S|px≤m}和S2={p∈S|px>m}。從而使S1和S2分別位于直線l的左側和右側,且S=S1∪S2 。由于m是S中各點x坐標值的中位數,因此S1和S2中的點數大致相等。 遞歸地在S1和S2上解最接近點對問題,我們分別得到S1和S2中的最小距離δ1和δ2。現設δ=min(δ1,δ1)。若S的最接近點對(p,q)之間的距離d(p,q)<δ則p和q必分屬于S1和S2。不妨設p∈S1,q∈S2。那么p和q距直線l的距離均小于δ。因此,我們若用P1和P2分別表示直線l的左邊和右邊的寬為δ的2個垂直長條,則p∈S1,q∈S2。
標簽: 二維
上傳時間: 2015-05-19
上傳用戶:shawvi
Halsted.Press.H.264.And.MPEG-4.Video.Compression.Video.Coding.For.Next.Generation.Multimedia.eBook-LiB,多媒體通信的經典文章
標簽: Video Compression Generation Multimedia
上傳時間: 2015-05-20
上傳用戶:cc1
psp上最好的 ereader0.9更新: [+] 制作了個簡單的軟件圖標 [+] 記住上次退出時選擇/閱讀的文件 [+] 增加mp3快進/快退功能 (左/右按鍵, 因為CPU的速度問題,因此快進運行比較慢) [+] 增加mp3列表控制 (在mp3控制界面按SELECT鍵) [+] 退出時mp3列表自動保存到music.lst [+] mp3控制界面增加電池剩余量和時間顯示 [+] 字體可以放在壓縮文件fonts.zip里以節約空間(舊的fonts目錄存放方法也可以用) [+] 在書簽界面可以切換自動保存書簽與否的選項 (見書簽界面的底部行說明) [+] 可以用L和R快速切換前景色和背景色的數值 [!] 修正html的Javascript中document.write()函數的解析 [!] 修正FAT32讀取 [!] 優化了一些代碼以提高穩定性和性能 [!] 修正一些其它bug
上傳時間: 2013-12-18
上傳用戶:manking0408
PSP YDICT ver0.3 改進的功能 1。在《牛津現代英漢雙解詞典》中,正確顯示音標。 (對YDICT ver0.2版本的《牛津現代英漢雙解詞典》的詞庫,作了部分修正。) 2。在單詞右側標示出不同難度,CET4,CET6,TOEFL,GRE,方便記憶。 CET4及以下難度,綠色標記 CET6, 淺藍色標記 TOEFL, 黃色標記 GRE, 紫色標記 3。可以標記已查過的單詞,翻閱已查單詞。類似標簽功能。 在當前單詞的解釋最后一頁,按一次“X”鍵,可以標記單詞。被標記的單詞顯示背景色。 再按一次“X”鍵,可以再次標記單詞,背景色加亮。 再按一次“X”鍵,取消標記。 “L”鍵,“R”鍵,在已標記單詞中前后翻頁。 4。更方便的顯示方式,翻閱單詞列表時,直接顯示單詞解釋。
上傳時間: 2015-05-21
上傳用戶:妄想演繹師
現在市面上流行的3D游戲畫面越來越炫目,不過也有一些為了營造一種特殊的效果而使用了卡通渲染技術,比如PC游戲中的《殺手XIII》,《忍者神龜》;PS2游戲中的《真紅之淚》,《犬夜叉》等等。這些游戲的畫面看上去很像漫畫,感覺比較有趣。下面就介紹一種簡單的實現方法。 所謂用卡通渲染技術繪制的三維物體一般都有兩個明顯的特征,一個特征是物體表面覆蓋著大塊的單調顏色,而且光影變化比較劇烈;另一個特征是物體擁有粗重的邊緣效果。如果能自己控制光照和陰影,就可以達到目的。而DirectX 9.0 中的頂點渲染(Vertex Shaders)提供了這樣一個途徑,使我們可以實現自己的想法。 頂點渲染與以前的T&L在渲染流程中處于二選一的地位,一段代碼最多只能有128條指令,而且不能有循環,判斷和跳轉指令,全是線性執行指令。每次只能有一個Shader程序是激活的,Vertex Shaders讓我們可以實時地控制模型的空間變換,光照處理以及像素渲染。 那么現在先來解決第一個問題。我們可以用光線的亮度值作為物體的紋理坐標,這就產生一種帶狀紋理的效果,然后再調整相應的顏色即可。
上傳時間: 2013-12-10
上傳用戶:ruan2570406
看看ARM菜鳥在ARM7上寫的操作系統——ARM圈圈操作系統 最近在ADuC7027上寫了一個ARM_00_OS,頭都寫暈了,發上來給大家一起來看看。 任務按優先級調度,如果處于就緒態且優先級最高的任務有兩個或更多,則按時間片輪循調度。 支持任務創建、任務刪除、內存分配、簡單的消息、簡單的設備管理、CPU及內存等使用統計等功能。 任務可處于ARM模式或THUMB模式,在創建任務時,要指定任務所處于的模式。 從這里下載整個文件包:http://blog.21ic.com/more.asp?name=computer00&id=16341
上傳時間: 2015-06-16
上傳用戶:FreeSky