游戲開發圖形學-Shaders.for.Game.Programmers.and.Artists
標簽: Programmers Shaders Artists Game
上傳時間: 2013-04-15
上傳用戶:eeworm
shrike is a utility application that acts as a testbed for Shaders written in Sh
標簽: application Shaders utility testbed
上傳時間: 2016-01-04
上傳用戶:moshushi0009
The book describes so called shader technology in computer graphics pipeline. vertex, pixel Shaders, registers, effects and aspects of Shaders.
標簽: technology describes computer graphics
上傳時間: 2017-07-03
上傳用戶:冇尾飛鉈
Shaders in DirectX 9.0 (parte prima)
標簽: Shaders DirectX parte prima
上傳時間: 2013-12-08
上傳用戶:miaochun888
Shaders in DirectX 9.0 (parte seconda)
標簽: Shaders DirectX seconda parte
上傳時間: 2017-09-24
上傳用戶:woshini123456
現在市面上流行的3D游戲畫面越來越炫目,不過也有一些為了營造一種特殊的效果而使用了卡通渲染技術,比如PC游戲中的《殺手XIII》,《忍者神龜》;PS2游戲中的《真紅之淚》,《犬夜叉》等等。這些游戲的畫面看上去很像漫畫,感覺比較有趣。下面就介紹一種簡單的實現方法。 所謂用卡通渲染技術繪制的三維物體一般都有兩個明顯的特征,一個特征是物體表面覆蓋著大塊的單調顏色,而且光影變化比較劇烈;另一個特征是物體擁有粗重的邊緣效果。如果能自己控制光照和陰影,就可以達到目的。而DirectX 9.0 中的頂點渲染(Vertex Shaders)提供了這樣一個途徑,使我們可以實現自己的想法。 頂點渲染與以前的T&L在渲染流程中處于二選一的地位,一段代碼最多只能有128條指令,而且不能有循環,判斷和跳轉指令,全是線性執行指令。每次只能有一個Shader程序是激活的,Vertex Shaders讓我們可以實時地控制模型的空間變換,光照處理以及像素渲染。 那么現在先來解決第一個問題。我們可以用光線的亮度值作為物體的紋理坐標,這就產生一種帶狀紋理的效果,然后再調整相應的顏色即可。
標簽: 3D游戲 畫面
上傳時間: 2013-12-10
上傳用戶:ruan2570406
An anisotropic phong light reflection model. Support documentation on development phong based Shaders, largely mathematical.
標簽: phong documentation anisotropic development
上傳時間: 2013-12-17
上傳用戶:thuyenvinh
Xna, XBox游戲開發指南,全中文 第1章XNA介紹.doc 第2章創建你的第一個游戲Pong.doc 第3章輔助類.doc 第4章游戲組件.doc 第5章編寫自己的XNA圖形引擎.doc 第6章管理Shader.doc 第7章實現法線映射.doc 第8章 添加天空和地面.doc 第8章Post-Screen Shaders和Rocket Commander游戲.doc 第9章通過 XACT添加聲音.doc 第10章輸入和用戶界面.doc 第11章創建XNA Shooter游戲.doc 第12章 3D模型.doc 第12章創建場景和賽道.doc 第13章物理學.doc 第14章調整和改編賽車游戲.doc
標簽: XBox Xna 開發指南
上傳時間: 2014-11-23
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