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亞像素

  • 這是一個(gè)經(jīng)典的動(dòng)態(tài)頁面JAVA程序。在每一次定時(shí)器滴答

    這是一個(gè)經(jīng)典的動(dòng)態(tài)頁面JAVA程序。在每一次定時(shí)器滴答,就可以生成隨機(jī)圓并把屏幕下移一個(gè)像素,效果如同降雨。

    標(biāo)簽: JAVA 動(dòng)態(tài) 程序

    上傳時(shí)間: 2015-04-09

    上傳用戶:dapangxie

  • 用迷宮算法實(shí)現(xiàn)聚點(diǎn)的統(tǒng)計(jì)

    用迷宮算法實(shí)現(xiàn)聚點(diǎn)的統(tǒng)計(jì),這里只是簡(jiǎn)單掃描每個(gè)像素的四個(gè)方向,當(dāng)然,可以很容易修改源碼,實(shí)現(xiàn)八個(gè)方向的掃描,至于聚點(diǎn)嘛,就是被數(shù)碼0包圍的數(shù)碼1組成的塊,這種算法在元件識(shí)別方面可以應(yīng)用。

    標(biāo)簽: 迷宮算法

    上傳時(shí)間: 2013-12-19

    上傳用戶:cursor

  • 此設(shè)計(jì)采用Verilog HDL硬件語言設(shè)計(jì),在掌宇開發(fā)板上實(shí)現(xiàn). 將整個(gè)電路分為兩個(gè)子模塊

    此設(shè)計(jì)采用Verilog HDL硬件語言設(shè)計(jì),在掌宇開發(fā)板上實(shí)現(xiàn). 將整個(gè)電路分為兩個(gè)子模塊,一個(gè)提供同步信號(hào)(H_SYNC和V_SYNC)及像素位置信息;另一個(gè)接收像素位置信息,并輸出顏色信號(hào)。這樣便于進(jìn)行圖形修改,同時(shí)也容易實(shí)現(xiàn)

    標(biāo)簽: Verilog HDL 硬件語言設(shè)計(jì) 開發(fā)板

    上傳時(shí)間: 2015-04-11

    上傳用戶:myworkpost

  • 模式識(shí)別的一些預(yù)處理

    模式識(shí)別的一些預(yù)處理,包括:圖像壓縮的例子:行程編碼算法RCL, 手寫體數(shù)據(jù)變換成像素位圖的算法。

    標(biāo)簽: 模式識(shí)別 預(yù)處理

    上傳時(shí)間: 2014-01-12

    上傳用戶:氣溫達(dá)上千萬的

  • <===== 關(guān)于 GANT 鼠標(biāo)集 (M) =====> 此“GANT 鼠標(biāo)集 (M)”包含黃色和藍(lán)色兩種顏色主題

    <===== 關(guān)于 GANT 鼠標(biāo)集 (M) =====> 此“GANT 鼠標(biāo)集 (M)”包含黃色和藍(lán)色兩種顏色主題,每種顏色主題分別有兩套鼠標(biāo)。換句話說,這個(gè)鼠標(biāo)集共提供4套鼠標(biāo),分別放在4個(gè)文件夾內(nèi)。 這里,我簡(jiǎn)單介紹一下每套鼠標(biāo),以所在文件夾名來指代: - yellow_normal_24x24:黃色,9個(gè) ani 文件(動(dòng)態(tài)鼠標(biāo))和6個(gè) cur 文件(靜態(tài)鼠標(biāo)),與預(yù)覽圖中所示一樣; - yellow_colorful_24x24:黃色,除“Work in Background.ani”和“Wait.ani”兩個(gè)鼠標(biāo)為12色變換之外,其他13個(gè)鼠標(biāo)與上面一套完全相同; - blue_normal_24x24:藍(lán)色,9個(gè) ani 文件和6個(gè) cur 文件; - blue_colorful_24x24:藍(lán)色,除“Work in Background.ani”和“Wait.ani”兩個(gè)鼠標(biāo)為12色變換之外,其他13個(gè)鼠標(biāo)與上面一套完全相同。 所有鼠標(biāo)的尺寸都是 24像素 x 24像素。 感謝 mattahan 準(zhǔn)許我使用他的 GANT 圖標(biāo)來制作這幾套鼠標(biāo)! 同時(shí)非常感謝 cyberchaos05(http://cyberchaos05.deviantart.com),他為我制作了鼠標(biāo)的預(yù)覽圖。 “GANT 鼠標(biāo)集 (M)”僅供個(gè)人使用,不得用于任何商業(yè)目的!

    標(biāo)簽: GANT 鼠標(biāo) lt gt

    上傳時(shí)間: 2013-12-20

    上傳用戶:SimonQQ

  • 現(xiàn)在市面上流行的3D游戲畫面越來越炫目

    現(xiàn)在市面上流行的3D游戲畫面越來越炫目,不過也有一些為了營造一種特殊的效果而使用了卡通渲染技術(shù),比如PC游戲中的《殺手XIII》,《忍者神龜》;PS2游戲中的《真紅之淚》,《犬夜叉》等等。這些游戲的畫面看上去很像漫畫,感覺比較有趣。下面就介紹一種簡(jiǎn)單的實(shí)現(xiàn)方法。 所謂用卡通渲染技術(shù)繪制的三維物體一般都有兩個(gè)明顯的特征,一個(gè)特征是物體表面覆蓋著大塊的單調(diào)顏色,而且光影變化比較劇烈;另一個(gè)特征是物體擁有粗重的邊緣效果。如果能自己控制光照和陰影,就可以達(dá)到目的。而DirectX 9.0 中的頂點(diǎn)渲染(Vertex Shaders)提供了這樣一個(gè)途徑,使我們可以實(shí)現(xiàn)自己的想法。 頂點(diǎn)渲染與以前的T&L在渲染流程中處于二選一的地位,一段代碼最多只能有128條指令,而且不能有循環(huán),判斷和跳轉(zhuǎn)指令,全是線性執(zhí)行指令。每次只能有一個(gè)Shader程序是激活的,Vertex Shaders讓我們可以實(shí)時(shí)地控制模型的空間變換,光照處理以及像素渲染。 那么現(xiàn)在先來解決第一個(gè)問題。我們可以用光線的亮度值作為物體的紋理坐標(biāo),這就產(chǎn)生一種帶狀紋理的效果,然后再調(diào)整相應(yīng)的顏色即可。

    標(biāo)簽: 3D游戲 畫面

    上傳時(shí)間: 2013-12-10

    上傳用戶:ruan2570406

  • 車牌定位---VC++源代碼程序 1.24位真彩色->256色灰度圖。 2.預(yù)處理:中值濾波。 3.二值化:用一個(gè)初始閾值T對(duì)圖像A進(jìn)行二值化得到二值化圖像B。 初始閾值T的

    車牌定位---VC++源代碼程序 1.24位真彩色->256色灰度圖。 2.預(yù)處理:中值濾波。 3.二值化:用一個(gè)初始閾值T對(duì)圖像A進(jìn)行二值化得到二值化圖像B。 初始閾值T的確定方法是:選擇閾值T=Gmax-(Gmax-Gmin)/3,Gmax和Gmin分別是最高、最低灰度值。 該閾值對(duì)不同牌照有一定的適應(yīng)性,能夠保證背景基本被置為0,以突出牌照區(qū)域。 4.削弱背景干擾。對(duì)圖像B做簡(jiǎn)單的相鄰像素灰度值相減,得到新的圖像G,即Gi,j=|Pi,j-Pi,j-1|i=0,1,…,439 j=0,1,…,639Gi,0=Pi,0,左邊緣直接賦值,不會(huì)影響整體效果。 5.用自定義模板進(jìn)行中值濾波 區(qū)域灰度基本被賦值為0。考慮到文字是由許多短豎線組成,而背景噪聲有一大部分是孤立噪聲,用模板(1,1,1,1,1)T對(duì)G進(jìn)行中值濾波,能夠得到除掉了大部分干擾的圖像C。 6.牌照搜索:利用水平投影法檢測(cè)車牌水平位置,利用垂直投影法檢測(cè)車牌垂直位置。 7.區(qū)域裁剪,截取車牌圖像。

    標(biāo)簽: 1.24 256 圖像 閾值

    上傳時(shí)間: 2013-11-26

    上傳用戶:懶龍1988

  • Delphi編程中獲取屏幕分辨率 當(dāng)我們需要獲取所運(yùn)行程序時(shí)計(jì)算機(jī)的分辨率時(shí)

    Delphi編程中獲取屏幕分辨率 當(dāng)我們需要獲取所運(yùn)行程序時(shí)計(jì)算機(jī)的分辨率時(shí),有兩種方法:①可以通過訪問Delphi提供的SCREEN全局變量,即SCREEN.WIDTH和SCREEN.HEIGHT以像素點(diǎn)給出屏幕的分辨率。②利用Windows的API函數(shù)GetDeviceCaps()來得到所用顯示器的分辨率

    標(biāo)簽: Delphi 編程 屏幕分辨率 分辨率

    上傳時(shí)間: 2015-07-11

    上傳用戶:dbs012280

  • demo目錄: fvs_enhancer:指紋增強(qiáng)程序

    demo目錄: fvs_enhancer:指紋增強(qiáng)程序,描述了如何使用該庫增強(qiáng)指紋圖像。原圖像和目標(biāo)圖 像都是位圖。 fvs_direction:描述了如何提取方向圖。輸入圖像必須是歸一化的圖像,這樣才能 有較好的效果。輸出圖像覆蓋于輸入圖像之上。 fvs_createtestimages:該程序用來產(chǎn)生調(diào)試過程中可能會(huì)用到的一些位圖圖像,這 些圖像是不同角度和不同間隔的條紋。產(chǎn)生圖像的文件名命名方式如下: testimgSSSDDD.bmp 其中,SSS代表?xiàng)l紋間隔(像素個(gè)數(shù)),DDD代表方向的角度。 fvs_thinner:描述了怎樣細(xì)化一個(gè)指紋圖像。細(xì)化后的圖像盡可能的代表了指紋的 脊線。 fvs_minutia:顯示了如何從細(xì)化后的指紋圖像中獲得細(xì)節(jié)點(diǎn)集合。這一部分目前做 的效果不好,提取出的偽細(xì)節(jié)點(diǎn)太多。 fvs_mask:計(jì)算有效的指紋區(qū)域(剔除非指紋區(qū)域以及模糊指紋區(qū)域)。 include目錄: 包含了頭文件。 src目錄: 包含了指紋識(shí)別中各種算法的實(shí)現(xiàn)代碼。這些代碼的使用方法可以參見demo目錄中的 例程。

    標(biāo)簽: fvs_enhancer demo 目錄 指紋

    上傳時(shí)間: 2013-12-25

    上傳用戶:xwd2010

  • D3D學(xué)習(xí)文檔 第一部分 必備的數(shù)學(xué)知識(shí) 第二部分 Direct3D基礎(chǔ) 第二章 渲染管線 第三章 在Direct3D中繪制 第四章 色彩 第五章 燈光 第六章 紋理 第七章 混合

    D3D學(xué)習(xí)文檔 第一部分 必備的數(shù)學(xué)知識(shí) 第二部分 Direct3D基礎(chǔ) 第二章 渲染管線 第三章 在Direct3D中繪制 第四章 色彩 第五章 燈光 第六章 紋理 第七章 混合 第八章 模版 第九章 字體 第十章 網(wǎng)格模型I 第十一章 網(wǎng)格模型II 第十二章 創(chuàng)建靈活的攝像機(jī)類 第十三章 地形渲染基礎(chǔ) 第十四章 粒子系統(tǒng) 第十五章 選取 第十六章 高級(jí)著色器語言入門 第十七章 頂點(diǎn)著色器入門 第十八章 像素著色器入門 第十九章 效果架構(gòu)

    標(biāo)簽: Direct3D D3D 文檔

    上傳時(shí)間: 2015-08-10

    上傳用戶:teddysha

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