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映射技術(shù)

  • FlashROM的存儲控件操作源代碼

    FlashROM的存儲控件操作源代碼,用于在Ram中建立Flash映射Buf,減少直接操作Flash次數(shù)

    標(biāo)簽: FlashROM 存儲 控件 操作

    上傳時間: 2014-12-22

    上傳用戶:我干你啊

  • 文件拷貝監(jiān)控系統(tǒng)

    文件拷貝監(jiān)控系統(tǒng),可以設(shè)置多個目標(biāo)文件磁盤驅(qū)動器,然后根據(jù)目標(biāo)和源驅(qū)動器的映射將文件拷貝到目標(biāo)磁盤。

    標(biāo)簽: 監(jiān)控系統(tǒng)

    上傳時間: 2015-12-14

    上傳用戶:l254587896

  • 在軟件工程的需求分析階段

    在軟件工程的需求分析階段,信息流是一個關(guān)鍵考慮,通常用數(shù)據(jù)流圖描繪信息在系統(tǒng)中加工和流動的情況。面向數(shù)據(jù)流的設(shè)計方法定義了一些不同的“映射”,利用這些映射可以把數(shù)據(jù)流圖變換成軟件結(jié)構(gòu)。因?yàn)槿魏诬浖到y(tǒng)都可以用數(shù)據(jù)流圖表示,所以面向數(shù)據(jù)流的設(shè)計方法理論上可以設(shè)計任何軟件的結(jié)構(gòu)。通常所說的結(jié)構(gòu)化設(shè)計方法(簡稱SD方法),也就是基于數(shù)據(jù)流的設(shè)計方法

    標(biāo)簽: 軟件工程

    上傳時間: 2013-12-19

    上傳用戶:330402686

  • BP學(xué)習(xí)算法應(yīng)用——函數(shù)表達(dá) 源代碼實(shí)現(xiàn)了BPN的設(shè)計

    BP學(xué)習(xí)算法應(yīng)用——函數(shù)表達(dá) 源代碼實(shí)現(xiàn)了BPN的設(shè)計,使得通過訓(xùn)練后的BPN實(shí)現(xiàn)了函數(shù)表達(dá),即BPN的輸出與輸入反映了特定的函數(shù)映射關(guān)系。代碼中的具體應(yīng)用實(shí)例為傅立葉核函數(shù),應(yīng)用BP學(xué)習(xí)算法擬合出傅立葉核函數(shù),速度快,精度高。 將源文件F_core_discription.m文件放入matlab的work文件夾中直接運(yùn)行即可。

    標(biāo)簽: BPN 學(xué)習(xí)算法 函數(shù) 源代碼

    上傳時間: 2013-12-31

    上傳用戶:ikemada

  • xilinx的時序約束實(shí)驗(yàn)

    xilinx的時序約束實(shí)驗(yàn),通過閱讀本文檔,你可以用全局時序約束來輕松提高已有的項(xiàng)目的系統(tǒng)時鐘頻率,同時你還可以用映射后靜態(tài)時序報告以及布局布線后靜態(tài)時序報告來分析你的設(shè)計性能

    標(biāo)簽: xilinx 時序約束 實(shí)驗(yàn)

    上傳時間: 2015-12-31

    上傳用戶:ecooo

  • Direct3D游戲編程入門教程 本書基于DirectX 9.0

    Direct3D游戲編程入門教程 本書基于DirectX 9.0,是介紹Direct3D技術(shù)的入門教程,詳細(xì)介紹了Direct3D的背景、基本知識以及3D程序設(shè)計的相關(guān)概念與技術(shù)。全書由淺入深,分為四個部分,第一部分介紹Direct3D的發(fā)展歷史和基本知識,對3D程序設(shè)計中的術(shù)語、概念進(jìn)行了深入講解;第二部分著重討論紋理映射技術(shù),包括多重紋理等;第三部分通過多個示例來探討高級shader編程,并對.MD3文件格式做了詳細(xì)分析;第四部分是附錄,對本書中用到的概念和技術(shù)知識背景進(jìn)行了簡單補(bǔ)充。本書適用于略有DirectX基礎(chǔ)的C/C++程序員學(xué)習(xí)Direct3D游戲開發(fā),也適用于具有Direct3D開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的程序員參考。

    標(biāo)簽: Direct3D DirectX 9.0 游戲編程

    上傳時間: 2014-01-08

    上傳用戶:hgy9473

  • DirectX 9 3D圖形程序設(shè)計 本書著重闡述了用DirectX 9進(jìn)行3維圖形設(shè)計的技術(shù)。對于進(jìn)行游戲設(shè)計的編程人員

    DirectX 9 3D圖形程序設(shè)計 本書著重闡述了用DirectX 9進(jìn)行3維圖形設(shè)計的技術(shù)。對于進(jìn)行游戲設(shè)計的編程人員,計算機(jī)動畫工作者,計算機(jī),電子學(xué)科學(xué)生來說,是非常理想的學(xué)習(xí)和參考資料。 <>涉及的內(nèi)容包括:基礎(chǔ)3維圖形座標(biāo)變換,利用DirectX進(jìn)行位圖操作,頂點(diǎn)渲染,光照,紋理映射,陰影,霧化等。并且闡述了DirectX 9最新也是最強(qiáng)的特性:可編程頂點(diǎn)渲染和像素渲染。通過DirectX 9提供的可編程語言,游戲設(shè)計者可以很方便地更改3維變換和光照渲染方法,在個人電腦上實(shí)時演示具有電影動畫品質(zhì)的3維圖形。本書由淺入深,帶領(lǐng)讀者使用DirectX 9設(shè)計出高品質(zhì)的3維游戲。隨書附帶的CD包括了本書每一章節(jié)內(nèi)容的范例和源程序,具有極高的使用價值。

    標(biāo)簽: DirectX 3D圖形 3維 程序設(shè)計

    上傳時間: 2013-12-20

    上傳用戶:wys0120

  • ollydbg完全教程。OllyDbg 是一種具有可視化界面的 32 位匯編-分析調(diào)試器。它的特別之處在于可以在沒有源代碼時解決問題

    ollydbg完全教程。OllyDbg 是一種具有可視化界面的 32 位匯編-分析調(diào)試器。它的特別之處在于可以在沒有源代碼時解決問題,并且可以處理其它編譯器無法解決的難題。 一,什么是 OllyDbg? 二,一般原理[General principles] 三,反匯編器[Disassembler] 四,分析器[Analysis] 五,Object掃描器[Object scanner] 六,Implib掃描器 [Implib scanner] 七,如何開始調(diào)試[How to start debugging session] 八,CPU 窗口[CPU window] 九,斷點(diǎn)[Breakpoints] 十,內(nèi)存映射窗口[Memory map window] 十一、十二,監(jiān)視與監(jiān)察器[Watches and inspectors] 十三,線程[Threads] 十四,復(fù)制到剪切板[Copy to clipboard] 十五,調(diào)用棧[Call stack] 十六,調(diào)用樹[Call tree] 十七,選項(xiàng)[Options] 十八,搜索[Search] 十九,自解壓文件[Self-extracting (SFX) files] 二十,單步執(zhí)行與自動執(zhí)行[Step-by-step execution and animation] 二一,Hit跟蹤[Hit trace]

    標(biāo)簽: ollydbg OllyDbg 32 教程

    上傳時間: 2016-01-02

    上傳用戶:xhz1993

  • 線性代數(shù)的發(fā)展(Linear Algebra)是代數(shù)學(xué)的一個分支

    線性代數(shù)的發(fā)展(Linear Algebra)是代數(shù)學(xué)的一個分支,它以研究向量空間與線性映射為對象;由于費(fèi)馬和笛卡兒的工作,線性代數(shù)基本上出現(xiàn)于十七世紀(jì)。直到十八世紀(jì)末,線性代數(shù)的領(lǐng)域還只限于平面與空間。

    標(biāo)簽: Algebra Linear 線性代數(shù) 發(fā)展

    上傳時間: 2016-01-02

    上傳用戶:sardinescn

  • 十九世紀(jì)上半葉才完成了到n維向量空間的過渡 矩陣論始于凱萊

    十九世紀(jì)上半葉才完成了到n維向量空間的過渡 矩陣論始于凱萊,在十九世紀(jì)下半葉,因若當(dāng)?shù)墓ぷ鞫_(dá)到了它的頂點(diǎn).1888年,皮亞諾以公理的方式定義了有限維或無限維向量空間。托普利茨將線性代數(shù)的主要定理推廣到任意體上的最一般的向量空間中.線性映射的概念在大多數(shù)情況下能夠擺脫矩陣計算而引導(dǎo)到固有的推理,即是說不依賴于基的選擇。

    標(biāo)簽: 向量 矩陣

    上傳時間: 2016-01-02

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