橋梁桿系結構的計算程序,本程序用來計算: * * 1、結構指定截面上在均布力、集中力、溫度(差)、支座位移等荷 * * 載作用下的內力、撓度以及各支座反力; * * 2、結構指定截面的內力、撓度及支反力影響線。 * * 程序具有輸入數據前處理功能,考慮了結構對稱性的利用,并可處 * * 理鉸接或半鉸結點,同時,程序還考慮了結點彈性支承的影響。
上傳時間: 2017-03-29
上傳用戶:nanfeicui
隨著社會的發展,出租車是人們生活中非常方便且較普遍 的交通工具,但出租車計價器相對較為落后。在過去,出租車采 用機械式的計價器,用齒輪比的方式來計算出租車所跑的里程 數,并由里程數來換算車費 由于機械的齒輪體積比較大,計算 不是很準確,而且容易磨損,后來又采用了傳感器方式,利用傳 感器接收車的跑動信息,從而計算里程數和車費,但此方法通常 使干擾信號也能產生計數脈沖,所以也不完善。現在我們引用 單片機技術,使用編碼和解碼信息傳遞這種方式來完成計價器 計數脈沖的形成 單片機可以很精確地檢測到傳感器信號,這樣 計價就會非常準確。完成此裝置所需器件簡單,成本非常低,技 術上也容易實現。
上傳時間: 2014-01-19
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此控件有五十四張牌,包括了大小王。能夠處\r\n理的事件有單擊和雙擊。如果你在使用中覺\r\n得有什么不足之處,請通知我。","54張牌的撲克控件1.0
標簽: 控件
上傳時間: 2013-12-20
上傳用戶:a673761058
中文摘要 通用串行總線USB 是PC 體系中的一套全新的工業標準它支持單 個主機與多個外設同時進行數據交換 論文首先會介紹USB 的體系結構和特點包括總線特征協議定義 傳輸方式和電源管理等等這部分內容會使USB 開發者和用戶對USB 有一 個整體的認識 接下來論文會討論USB 系統的一般開發方法和技術特點分設備端硬 件設備端軟件和主機端軟件三個部分 然后論文會介紹幾個USB 項目的研發過程和技術細節包括USB 手寫 識別輸入系統USB 通用設備開發平臺USB 安全鑰和USB 在線編程設備等 等論文會詳細介紹USB 設備的硬件和軟件開發的技術細節包括USB 設 備協議棧的編寫方法同時也會討論在Windows 98 下開發USB 內核驅動程 序和用戶應用程序的一般方法 論文最后還會介紹Motorola 的一些相關開發技術主要是在線編程技 術 論文對廣大的USB 設備開發人員和技術人員具備較高的參考價值可 以幫助他們盡快掌握USB 設備的特點以及硬件電路設計和軟件編程中的 注意事項 關鍵字通用串行總線 微控制器 協議棧 設備驅動程序 在線編 程
上傳時間: 2017-05-17
上傳用戶:nairui21
基于ASP的成績學籍管理系統的設計與實現論文 本文主要論述了采用ASP技術設計與開發學生成績學籍管理系統的 實現方案。簡要介紹了國內信息管理系統研究的現狀與發展趨勢,以及 B/S體系結構、SQL Server數據庫系統的開發平臺。最后對系統所有功能 進行測試。軟件基本達到了設計要求,功能完善,用戶界面良好,錯誤處 理正確,且能正確提示錯誤種類。
上傳時間: 2014-01-22
上傳用戶:cccole0605
通常的冒泡是單向的,而這里是雙向的,也就是說還要進行反向的工作。 代碼看起來復雜,仔細理一下就明白了,是一個來回震蕩的方式。 寫這段代碼的作者認為這樣可以在冒泡的基礎上減少一些交換(我不這么認為,也許我錯了)。 反正我認為這是一段有趣的代碼,值得一看。
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上傳時間: 2013-12-30
上傳用戶:stvnash
在進行車牌識別的預處理過程中,如何有效地提高車牌圖像質量是一個關鍵,這一步處理的好壞將直接影響到后面車牌識別的效果。 本文重點研究直方圖修改技術增強圖像方法在車牌識別預處理中的應用,給出了直方圖修改技術的原理,以及直方圖均衡化、規定化和對比度調整的原理,最后用MATLAB來實現車牌圖像增強的效果。
上傳時間: 2017-07-06
上傳用戶:lili123
MATLAB計算程序,計算符合預測。包括技部分。
上傳時間: 2013-12-23
上傳用戶:chfanjiang
3D游戲編程大師技巧(中文版) 本書是游戲編程暢銷書作者André LaMothe的扛鼎之作,從游戲編程和軟件引擎的角度深入探討了3D圖形學的各個重要主題。全書共分5部分,包括16章的內容。第1~3章簡要地介紹了Windows和DirectX編程,創建了一個Windows應用程序模板,讓讀者能夠將精力放在游戲邏輯和圖形實現中,而不用考慮Windows和DirectX方面的瑣事;第4~5章簡要地介紹了一些數學知識并實現了一個數學庫,供以后編寫演示程序時使用;第6章概述了3D圖形學,讓讀者對本書將介紹的內容有大致的了解;第7~11章分別介紹了光照、明暗處理、仿射紋理映射、3D 裁剪和深度緩存等內容;第12~14章討論了高級3D渲染技術,包括透視修正紋理映射、Alpha混合、1/z緩存、紋理濾波、空間劃分和可見性算法、陰影、光照映射等;第15~16章討論了動畫、運動碰撞檢測和優化技術。 本書適合于有一定編程經驗并想從事游戲編程工作或對3D圖形學感興趣的人員閱讀。
上傳時間: 2014-02-25
上傳用戶:lhc9102
本文中用Laguerre網絡實現的濾波器吸收了傳統有限沖激響應(FIR)、 無限沖激響應(HR)濾波器的優點,既具有FIR濾波器的穩定性又具有HR 濾波器的長時記憶的特點和通阻帶特性。其設計方法是在Laguerre濾波器 與理想濾波器的頻率響應的均方誤差為最小的前提下,利用牛頓一拉夫遜法 估算濾波器參數,然后由柯西一留數定理得出相對應的Lague二e系數以獲得 最優濾波器。通過實例設計了Laguerre濾波器,并與傳統FIR和HR濾波 器的頻率響應作了詳細的比較,得出Laguerre濾波器有較小的濾波器長度, 合適的線性相位和較少的通阻帶波紋。缺點是計算復雜,但使用介紹的引 理可降低其復雜性。
上傳時間: 2017-07-17
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