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3D模型

3D模型就是三維的、立體的模型,D是英文Dimensions的縮寫。
  • 本項(xiàng)目是用JAVA3D開發(fā)的一款圖形界面的3D漫游的類似引擎.至所以這么說.是因?yàn)樗牟糠止δ苓€不完全.說它是引擎是因?yàn)樗梢酝耆撾x模型文件.本引擎實(shí)現(xiàn)了虛擬漫游,碰撞檢測(cè),動(dòng)態(tài)添加模型,以及部分紋

    本項(xiàng)目是用JAVA3D開發(fā)的一款圖形界面的3D漫游的類似引擎.至所以這么說.是因?yàn)樗牟糠止δ苓€不完全.說它是引擎是因?yàn)樗梢酝耆撾x模型文件.本引擎實(shí)現(xiàn)了虛擬漫游,碰撞檢測(cè),動(dòng)態(tài)添加模型,以及部分紋理修改的功能.這是一個(gè)基本的版本.以后會(huì)不斷更新.

    標(biāo)簽: JAVA3D 引擎 漫游

    上傳時(shí)間: 2016-10-04

    上傳用戶:zjf3110

  • 開發(fā)手機(jī)游戲和網(wǎng)游用的3D數(shù)學(xué)模型

    開發(fā)手機(jī)游戲和網(wǎng)游用的3D數(shù)學(xué)模型,里面詳細(xì)的講述的模型的建立和原理。很不錯(cuò)的一本書。

    標(biāo)簽: 手機(jī)游戲 網(wǎng)游 數(shù)學(xué)模型

    上傳時(shí)間: 2013-12-14

    上傳用戶:frank1234

  • flash8做的3d跑動(dòng)的人。如果要更換模型

    flash8做的3d跑動(dòng)的人。如果要更換模型,需要在poser7以上版本中建好后導(dǎo)出。

    標(biāo)簽: flash8 模型

    上傳時(shí)間: 2014-06-24

    上傳用戶:zwei41

  • 實(shí)現(xiàn)obj文件的加載和用鼠標(biāo)旋轉(zhuǎn),可從多個(gè)角度查看用3d做的模型

    實(shí)現(xiàn)obj文件的加載和用鼠標(biāo)旋轉(zhuǎn),可從多個(gè)角度查看用3d做的模型

    標(biāo)簽: obj 鼠標(biāo) 旋轉(zhuǎn) 角度

    上傳時(shí)間: 2014-01-26

    上傳用戶:llandlu

  • Flash 3D 人體模型,需要Sandy 3D API 3.0 以上版本支持

    Flash 3D 人體模型,需要Sandy 3D API 3.0 以上版本支持

    標(biāo)簽: Flash Sandy 3D 3.0

    上傳時(shí)間: 2017-07-02

    上傳用戶:wangchong

  • 米老鼠——3D打印模型

    stl格式的米老鼠模型,可用于3D打印。自己已經(jīng)試過了,非常逼真,可放心打印

    標(biāo)簽: 3D打印 模型

    上傳時(shí)間: 2019-09-15

    上傳用戶:HIAHIA

  • 基于FPGA的圖像處理平臺(tái)及3D加速引擎的設(shè)計(jì).rar

    3D加速引擎是3D圖形加速系統(tǒng)的重要組成部分,以往在軟件平臺(tái)上對(duì)3D引擎的研究,實(shí)現(xiàn)了復(fù)雜的渲染模型和渲染算法,但這些復(fù)雜算法與模型在FPGA上綜合實(shí)現(xiàn)具有一定難度,針對(duì)FPGA的3D加速引擎設(shè)計(jì)及其平臺(tái)實(shí)現(xiàn)需要進(jìn)一步研究。 本文在研究3D加速引擎結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)上,實(shí)現(xiàn)了基于FPGA的圖像處理平臺(tái),使用模塊化的思想,利用IP核技術(shù)分析設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)了3D加速管道及其他模塊,并進(jìn)行了仿真、驗(yàn)證、實(shí)現(xiàn)。 圖像處理平臺(tái)選用Virtex-Ⅳ FPGA為核心器件,并搭載了Hynix HY5DU573222F-25、AT91FR40162S、XCF32P VO48及其他組件。 為滿足3D加速引擎的實(shí)現(xiàn)與驗(yàn)證,設(shè)計(jì)搭建的圖像處理平臺(tái)還實(shí)現(xiàn)了DDR-SDRAM控制器模塊、VGA輸出模塊、總線控制器模塊、命令解釋模塊、指令寄存器模塊及控制寄存器模塊。 3D加速引擎設(shè)計(jì)包含3D加速渲染管道、視角變換管道、基元讀取、頂點(diǎn)FIFO、基元FIFO、寫內(nèi)存等模塊。針對(duì)FPGA的特性,簡(jiǎn)化、設(shè)計(jì)、實(shí)現(xiàn)了光照管道、紋理管道、著色管道和Alpha融合管道。 最后使用Modelsim進(jìn)行了仿真測(cè)試和圖像處理平臺(tái)上的驗(yàn)證,其結(jié)果表明3D加速引擎設(shè)計(jì)的大部分功能得到實(shí)現(xiàn),結(jié)果令人滿意。

    標(biāo)簽: FPGA 3D加速 圖像

    上傳時(shí)間: 2013-07-30

    上傳用戶:lepoke

  • 量子點(diǎn)接觸器件電勢(shì)準(zhǔn)3D數(shù)值模型和模擬方法

    采用三維泊松方程和二維薛定諤方程自洽求解方法,建立量子點(diǎn)接觸器件(QPC)內(nèi)的電勢(shì)分布和二維電子氣層的電子密度分布的準(zhǔn)三維模型及模擬方法,并將模擬結(jié)果與傳統(tǒng)的Buttiker鞍型電勢(shì)分布進(jìn)行比較。

    標(biāo)簽: 量子點(diǎn) 接觸器 電勢(shì) 數(shù)值

    上傳時(shí)間: 2013-10-18

    上傳用戶:ZOULIN58

  • 基于單片機(jī)的嵌入式技術(shù)在3D視頻游戲中的應(yīng)用

    近年來體感3D視頻游戲風(fēng)靡全球,此設(shè)計(jì)便是對(duì)體感3D視頻游戲的一次探索和嘗試。游戲由下位機(jī)和上位機(jī)兩部分構(gòu)成,下位機(jī)以C8051單片機(jī)為核心設(shè)計(jì)一個(gè)硬件電路,連接嵌入到魚竿模型中的傳感器中,負(fù)責(zé)采集并處理傳感器信息。上位機(jī)以Virtools為開發(fā)工具,負(fù)責(zé)視頻的輸出控制。下位機(jī)根據(jù)上位機(jī)的請(qǐng)求通過串口向上位機(jī)傳送控制信息,實(shí)現(xiàn)玩家通過真實(shí)的魚竿在虛擬的屏幕中釣魚的過程。

    標(biāo)簽: 單片機(jī) 3D視頻 中的應(yīng)用 嵌入式技術(shù)

    上傳時(shí)間: 2013-10-09

    上傳用戶:13686209316

  • 現(xiàn)在市面上流行的3D游戲畫面越來越炫目

    現(xiàn)在市面上流行的3D游戲畫面越來越炫目,不過也有一些為了營造一種特殊的效果而使用了卡通渲染技術(shù),比如PC游戲中的《殺手XIII》,《忍者神龜》;PS2游戲中的《真紅之淚》,《犬夜叉》等等。這些游戲的畫面看上去很像漫畫,感覺比較有趣。下面就介紹一種簡(jiǎn)單的實(shí)現(xiàn)方法。 所謂用卡通渲染技術(shù)繪制的三維物體一般都有兩個(gè)明顯的特征,一個(gè)特征是物體表面覆蓋著大塊的單調(diào)顏色,而且光影變化比較劇烈;另一個(gè)特征是物體擁有粗重的邊緣效果。如果能自己控制光照和陰影,就可以達(dá)到目的。而DirectX 9.0 中的頂點(diǎn)渲染(Vertex Shaders)提供了這樣一個(gè)途徑,使我們可以實(shí)現(xiàn)自己的想法。 頂點(diǎn)渲染與以前的T&L在渲染流程中處于二選一的地位,一段代碼最多只能有128條指令,而且不能有循環(huán),判斷和跳轉(zhuǎn)指令,全是線性執(zhí)行指令。每次只能有一個(gè)Shader程序是激活的,Vertex Shaders讓我們可以實(shí)時(shí)地控制模型的空間變換,光照處理以及像素渲染。 那么現(xiàn)在先來解決第一個(gè)問題。我們可以用光線的亮度值作為物體的紋理坐標(biāo),這就產(chǎn)生一種帶狀紋理的效果,然后再調(diào)整相應(yīng)的顏色即可。

    標(biāo)簽: 3D游戲 畫面

    上傳時(shí)間: 2013-12-10

    上傳用戶:ruan2570406

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