本項目是用JAVA3D開發的一款圖形界面的3D漫游的類似引擎.至所以這么說.是因為它的部分功能還不完全.說它是引擎是因為它可以完全脫離模型文件.本引擎實現了虛擬漫游,碰撞檢測,動態添加模型,以及部分紋理修改的功能.這是一個基本的版本.以后會不斷更新.
標簽: JAVA3D 引擎 分 漫游
上傳時間: 2016-10-04
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開發手機游戲和網游用的3D數學模型,里面詳細的講述的模型的建立和原理。很不錯的一本書。
標簽: 手機游戲 網游 數學模型
上傳時間: 2013-12-14
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flash8做的3d跑動的人。如果要更換模型,需要在poser7以上版本中建好后導出。
標簽: flash8 模型
上傳時間: 2014-06-24
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實現obj文件的加載和用鼠標旋轉,可從多個角度查看用3d做的模型
標簽: obj 鼠標 旋轉 角度
上傳時間: 2014-01-26
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Flash 3D 人體模型,需要Sandy 3D API 3.0 以上版本支持
標簽: Flash Sandy 3D 3.0
上傳時間: 2017-07-02
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stl格式的米老鼠模型,可用于3D打印。自己已經試過了,非常逼真,可放心打印
標簽: 3D打印 模型
上傳時間: 2019-09-15
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3D加速引擎是3D圖形加速系統的重要組成部分,以往在軟件平臺上對3D引擎的研究,實現了復雜的渲染模型和渲染算法,但這些復雜算法與模型在FPGA上綜合實現具有一定難度,針對FPGA的3D加速引擎設計及其平臺實現需要進一步研究。 本文在研究3D加速引擎結構的基礎上,實現了基于FPGA的圖像處理平臺,使用模塊化的思想,利用IP核技術分析設計實現了3D加速管道及其他模塊,并進行了仿真、驗證、實現。 圖像處理平臺選用Virtex-Ⅳ FPGA為核心器件,并搭載了Hynix HY5DU573222F-25、AT91FR40162S、XCF32P VO48及其他組件。 為滿足3D加速引擎的實現與驗證,設計搭建的圖像處理平臺還實現了DDR-SDRAM控制器模塊、VGA輸出模塊、總線控制器模塊、命令解釋模塊、指令寄存器模塊及控制寄存器模塊。 3D加速引擎設計包含3D加速渲染管道、視角變換管道、基元讀取、頂點FIFO、基元FIFO、寫內存等模塊。針對FPGA的特性,簡化、設計、實現了光照管道、紋理管道、著色管道和Alpha融合管道。 最后使用Modelsim進行了仿真測試和圖像處理平臺上的驗證,其結果表明3D加速引擎設計的大部分功能得到實現,結果令人滿意。
標簽: FPGA 3D加速 圖像
上傳時間: 2013-07-30
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采用三維泊松方程和二維薛定諤方程自洽求解方法,建立量子點接觸器件(QPC)內的電勢分布和二維電子氣層的電子密度分布的準三維模型及模擬方法,并將模擬結果與傳統的Buttiker鞍型電勢分布進行比較。
標簽: 量子點 接觸器 電勢 數值
上傳時間: 2013-10-18
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近年來體感3D視頻游戲風靡全球,此設計便是對體感3D視頻游戲的一次探索和嘗試。游戲由下位機和上位機兩部分構成,下位機以C8051單片機為核心設計一個硬件電路,連接嵌入到魚竿模型中的傳感器中,負責采集并處理傳感器信息。上位機以Virtools為開發工具,負責視頻的輸出控制。下位機根據上位機的請求通過串口向上位機傳送控制信息,實現玩家通過真實的魚竿在虛擬的屏幕中釣魚的過程。
標簽: 單片機 3D視頻 中的應用 嵌入式技術
上傳時間: 2013-10-09
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現在市面上流行的3D游戲畫面越來越炫目,不過也有一些為了營造一種特殊的效果而使用了卡通渲染技術,比如PC游戲中的《殺手XIII》,《忍者神龜》;PS2游戲中的《真紅之淚》,《犬夜叉》等等。這些游戲的畫面看上去很像漫畫,感覺比較有趣。下面就介紹一種簡單的實現方法。 所謂用卡通渲染技術繪制的三維物體一般都有兩個明顯的特征,一個特征是物體表面覆蓋著大塊的單調顏色,而且光影變化比較劇烈;另一個特征是物體擁有粗重的邊緣效果。如果能自己控制光照和陰影,就可以達到目的。而DirectX 9.0 中的頂點渲染(Vertex Shaders)提供了這樣一個途徑,使我們可以實現自己的想法。 頂點渲染與以前的T&L在渲染流程中處于二選一的地位,一段代碼最多只能有128條指令,而且不能有循環,判斷和跳轉指令,全是線性執行指令。每次只能有一個Shader程序是激活的,Vertex Shaders讓我們可以實時地控制模型的空間變換,光照處理以及像素渲染。 那么現在先來解決第一個問題。我們可以用光線的亮度值作為物體的紋理坐標,這就產生一種帶狀紋理的效果,然后再調整相應的顏色即可。
標簽: 3D游戲 畫面
上傳時間: 2013-12-10
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